Algunas maldiciones clásicas o inventadas para no destrozarse la cabeza improvisando cuando se tenga que interpretar a un demonio, duende, fantasma o brujo que pueda maldecir y no sepa qué tipo de maldición imponer:
- Empatía: Sufrir sintiendo el sufrimiento de los demás, que te produzca jaqueca o que acabes llorando, no puedes estar rodeado de mucha gente en todo momento o cerca de una persona que haya sufrido mucho, mucho.
- Maldición del bosque: Transformarse en un animal, planta u objeto al caer la noche, el día o las noches de luna llena.
- Maldición del clima: Que el tiempo se ponga frío cuando sientes miedo y llueva cuando llores.
- Maldición de los Verbena: Quedarse ciego por una maldición.
- Maldición del vampiro: No ver tu propio reflejo.
- Dieta exótica: Tener que alimentarse de bichos e insectos, no puede probar comida, la vomita.
- Hierro frío: Tu piel no puede entrar en contacto con el hierro frío ("hierro frio" mirar changeling, el ensueño) pues provoca quemaduras en tu piel.
- Trastornos del sueño: Tu personaje tiene pesadillas, en ocasiones insomnio, habla en sueños y también es sonámbulo. Estos trastornos entorpecen su día a día cuando tenga que concentrarse y demás tareas por el estilo.
- Maldición de la mala suerte: Alguien ha modificado ligeramente tu destino para que en este te encuentres con hechos que te lleven por el mal camino en ocasiones inesperadas donde se requeriría un golpe de suerte para salir de la situación o para evitar que sucesos inminentes te afecten.
- Confusión: Entras tanto en contacto con la quintaesencia y su poder que ahora la persigues, esto puede jugarte malas pasadas. Siempre que encuentres un objeto, lugar o persona encantada o mágica te entrará la curiosidad y lo pondrás a prueba hasta que suceda algo fascinante.
Esto no es más que una pequeña ayuda para los masters demasiado vagos como para improvisar o para consultar algunas cosas clásicas que no se suelen tener en cuenta este blog es una pequeña ayuda para gente como yo, que necesita recursos en mitad de un rol y le falta algo de imaginación a veces. Espero que les sea de ayuda.
miércoles, 3 de diciembre de 2014
sábado, 8 de noviembre de 2014
Encantamientos
Los Encantamientos (Chismes según los Tecnócratas y los Hijos del Éter) son Maravillas de un sólo uso, como las pociones, las velas mágicas, el polvillo de desaparecer, el agua bendita, las fórmulas milagrosas, las bala mágicas, el vino sacramental, recipientes de ungüento de vuelo, capas de ácido “verdaderamente bueno”, cordeles de petardos, cámaras fotográficas Kirlian desechables y otras muchas. Al contrario que los Talismanes, que pueden tener todo un conjunto de Efectos místicos, los Encantamientos suelen poseer solamente uno. Ocasionalmente, existen Encantamientos y Chismes que tienen varios usos (“¡Limpia los dientes y refresca el aliento!” “¡Es cera para el suelo y adorno de postres!”), pero sus poderes, si uno se fija con atención, se reducen a un propósito específico. Por ejemplo, el agua bendita sirve tanto para destruir vampiros como para expulsar demonios, pero realmente su verdadero uso es el de extirpar el pecado (lo que explica que tanto los Condenados como los Malditos lo encuentran sumamente desagradable).
- Dije:
En el sentido clásico, los Dijes son perlas de poder y joyas grandiosas. Para los magos de la era moderna, son cristales psíquicos. Para la Tecnocracia son Matrices de poder y baterías de Quintaesencia. Pueden almacenar Quintaesencia adicional y absorber dicha energía con toda naturalidad dado un entorno adecuado. Siempre que un dije se use para realizar un efecto vulgar, la gema almacenará la paradoja generada. Las gemas son simplemente duraderas y transportables, y el mismo rubí puede utilizarse como el ojo de tu ídolo, la piedra de tu anillo hermético, la punta de tu bastón de mago o el cristal láser para tu pistola de rayos a lo Buck Rogers
- Dije:
En el sentido clásico, los Dijes son perlas de poder y joyas grandiosas. Para los magos de la era moderna, son cristales psíquicos. Para la Tecnocracia son Matrices de poder y baterías de Quintaesencia. Pueden almacenar Quintaesencia adicional y absorber dicha energía con toda naturalidad dado un entorno adecuado. Siempre que un dije se use para realizar un efecto vulgar, la gema almacenará la paradoja generada. Las gemas son simplemente duraderas y transportables, y el mismo rubí puede utilizarse como el ojo de tu ídolo, la piedra de tu anillo hermético, la punta de tu bastón de mago o el cristal láser para tu pistola de rayos a lo Buck Rogers
- Polvos "Flu":
Unos polvos parecidos a la ceniza que se tiran (por lo general) al suelo (tras sacarlos de la bolsa y tirarlos con firmeza sobre una superficie) que invoca una nube de humo que en cuestión de milisegundos cubre tal superficie haciendo que aquello que cubra viaje rápidamente a un lugar que debe ser dicho previamente de lanzarlos. Se ha de tener una imagen clara del lugar concreto, si no se tiene porque, por ejemplo, nunca se ha viajado allí, no habría problema, el encantamiento te hará aparecer en un lugar cercano donde haya menos riesgo de paradoja.
- Pociones "la abuelita traviesa":
Un tipo de pociones que te inducen a decir la verdad a cualquier cosa que se te pregunte. Irresistiblemente sin derecho a tirada de FV. Tras ingerirla su efecto depende de la resistencia de la persona que puede durar desde una media hora (la más resistente) hasta una semana (la más débil o la que haya sacado una pifia).
Se suelen vender de manera individual al igual que los polvos.
- Piedras de radiación directa:
Un tipo de bolas de metal que tras chocarlas entre sí se vuelven invisibles y te rodean en el aire haciéndote inmune a cualquier tipo de localización satélite o fuerzas que tengan que ver con el magnetismo o la electricidad. Suelen durar un día entero. Normalmente se venden en packs de 3 pares de bolas. Para pasar desapercibido de la tecnocracia suele ser lo más efectivo. Efectos adversos pueden ser problemas de cobertura y con la conexión así como con cualquier aparato eléctrico, para poder manipularlos o evitar estos problemas se suele comprar unos guantes aislantes que se venden en ferreterías para aislar este tipo de problemas que produce el encantamiento.
- Pergaminos de arquitecto:
- Pergaminos de arquitecto:
Un pergamino que tras ser colocado sobre cualquier superficie de un edificio o estructura compleja de este tipo te muestra un mapa claro de esta estructura. El mapa se va modificando dependiendo de lo que marques, funciona como si fuera táctil, aunque por lo genera tiene una apariencia estropeada, como los antiguos pergaminos. Son de un solo uso.
Se suelen vender individualmente y una vez usado no se destruyen, sino que permanecen con la estructura del lugar, por lo tanto se puede guardar.
- Pociones de la salud:
- Pociones de la salud:
Una poción que recupera una raya del cuadrado de la tabla de Salud. No suelen ser caras y se trafica mucho con ellas. Suele ser muy útil para cualquier tipo de actividad que requiere peligro.
- Cristales y campanillas de luz:
Un tipo de cristal en forma de gema que contienen una luz tenue que puede amplificarse si se le sopla y atenuarse si se les sorbe el aire que le rodea y que al caer al suelo flota (para evitar su quiebre) Se suelen llevar en la mano y tienen forma ovalada, como un huevo. Las campanillas forman parte de otro encantamiento de iluminación que, al contrario que los cristales, flotan y fijan su atención en aquello a lo que se está observando, del mismo modo se oculta si hay algún peligro, siempre siguiendo a su portador original e introduciéndose en su bolsillo o en su mano si se ha dejado de utilizar. (Se les llama "campanillas" puesto que recuerdan al pequeño duende que acompañaba a Peter Pan y porque tras encenderse unas campanillas resuenan delicadamente).
- Cajas o baúles de ocultismo:
Estas cajas, que se pueden encontrar de varios tamaños, suelen ocultar a aquello que se le introduce durante un par de horas aproximadamente, lo traslada a otra dimensión, una pequeña sala vacía a la que se accede por unas escaleras que se encuentran tras abrir el baúl. De otro modo, si es una caja el espacio será más pequeño.
- Plumas/bolígrafos automáticos:
Para aquellos que se pasan el día pensando en cosas que deberían escribir y no tienen tiempo para escribirlo la pluma o bolígrafo automáticos permite conectar la mente del mago con la del utensilio para escribir aquello de lo que el mago quiera escribir procedente de sus pensamientos, sin necesidad de recitarlo en voz alta. Muy útil para aquellos estudiosos de la magia que se pasen el día entre libros investigando. Cuando se le acabe la tinta a la pluma o al bolígrafo el artefacto desaparecerá o será un bolígrafo corriente.
- Pociones del olvido:
Son pociones que hay que estallar contra el suelo. Todo aquello con lo que entre en contacto el humo que la poción contiene olvidará lo sucedido en el día y caerá en un estado de inconsciencia que durará según la resistencia de cada personaje.
- Hojas de la ilusión:
Hojas de árboles de distintos colores con forma de hoja otoñal para provocar una ilusión momentánea. Un sonido que se repita, una imagen que muestre a policías caminando, el olor a pastelería abierta, una sensación como la del miedo al entrar a un lugar... Sus efectos dependen de lo que tenga en la cabeza el lanzador del encantamiento que debe besar la hoja mientras la sujeta en sus manos concentrándose en el efecto. El efecto de la ilusión no durará más que de segundos a 20 minutos depende del efecto y del lanzador.
Se venden en una caja donde vienen una de cada color que representan a una cada una de un efecto distinto. Un olor, un sonido, una sensación, un efecto visual.
- Llaves de escape:
Una llave que abre cualquier tipo de cerradura en la que se quiera introducir. La llave desaparece una vez se abra la cerradura.
- Velas del descanso:
Velas que al prenderse desprenden un olor muy agradable y a la vez una sensación de sueño que afecta a los que permanecen en la habitación, viene con dos píldoras para evitar los efectos que puedan provocar. El efecto de sueño se mostrará y durará dependiendo de la resistencia de los personajes afectados.
- Velas de Tas:
Velas alrededor de las cuales es más fácil realizar la magia. Su llama es del color de la vela, que es de varios colores. Dura 24 horas.
- Semillas mágicas:
Unas semillas que tras caer al suelo empiezan a crecer descomunalmente hacia el cielo hasta alcanzar la altura de un rascacielos. El efecto dura sólo unas horas.
- Pomada de la apariencia:
Hace cambiar de aspecto por donde se unte. Dura 24 horas y afecta a todo tipo de superficies físicas.
- Píldoras de la metamorfosis:
Una pastilla que te transforma en aquello que desees, material o líquido con la apariencia que desees, sin ser demasiado grande ni demasiado pequeño. En una llave no podría ser, en un libro, si la persona es muy bajita sí, en una planta sí, en una mesa también, en un sillón si la persona es grande sí en un acuario de 7 metros, no, por ejemplo.
- Incienso espiritual:
Un incienso que cuando se prende provoca que los espíritus que anden por los alrededores se reúnan donde se haya prendido el encantamiento y estén más dispuestos a cooperar con el mago por el ambiente que provoca este incienso. Dura una hora.
- Bomba de clima:
Como una bomba de humo pero manifiesta un cambio de clima local. Las hay de muchos fenómenos, lluvia, niebla, tormenta... Duran medio día como máximo y más si el mago alimenta el fenómeno con su magia.
- Poción de respiración acuática:
Tras ingerirla una sensación de aire fresco baja por la garganta de el que lo ingirió permitiéndole respirar bajo el agua o en lugares cargados de humo, una ráfaga de aire equivalente a una hora se introduce directamente en los pulmones del consumidor.
- Canicas incandescentes:
Pequeñas bolas de cristal brillantes que al estallarlas contra el suelo desprenden una luz cegadora que dura 1 minuto completo.
- Canicas de peste:
Pequeñas bolas de cristal que contienen un gas que al ser expuesto invade toda la habitación dejándola apestosa y sucia, con un líquido y un gas que entran hasta por los ojos provocando nauseas etc. Una de las peores sensaciones nunca vividas. El olor tarde una semana en irse.
-Silbatos del bosque:
Tras hacer sonar el silbato se atraerá a las criaturas animales de la zona que harán todo lo posible para socorrer al mago. Un objeto típico de los verbena y de algunos cuentasueños, en la edad media se utilizaban flautines con esta misma función en ocasiones muy desesperadas.
- Papel de fotografía mágica:
Un folio de papel que tras colocarse frente a una imagen la palpa como hace una fotografía. Además copia textos o imágenes. También puede atrapar un momento (la cantidad de tiempo lo limita el máster) como si fuera una cámara de video, como las páginas de periódico en Harry Potter.
- Canicas de fuego-agua:
Las canicas de agua se tiran contra el suelo para inundar la superficie. Su efecto no acaba hasta que no inunda la habitación al completo. Sin embargo, si se usa en el exterior su efecto se limita a dar grandes cantidades de agua. Las canicas de fuego, por el contrario, se lanzan contra un adversario o cualquier otra cosa como una bola de fuego.
Se venden en cajitas de 2/3 las de agua y de 5/10 las de fuego.
- Canicas antigravedad-surrealistas:
Las canicas antigravedad provocan de 30 a 60 segundos de antigravedad que aprovechados de manera efectiva pueden venir muy bien. Las canicas surrealistas provocan una situación surrealista al momento, haciendo que baje mucho la dificultad para el uso dela magia. Estas últimas canicas son muy escasas y de una forma u otra llaman la atención de la tecnocracia, pero si es cierto que son la mar de útiles.
-Silbatos del bosque:
Tras hacer sonar el silbato se atraerá a las criaturas animales de la zona que harán todo lo posible para socorrer al mago. Un objeto típico de los verbena y de algunos cuentasueños, en la edad media se utilizaban flautines con esta misma función en ocasiones muy desesperadas.
- Papel de fotografía mágica:
Un folio de papel que tras colocarse frente a una imagen la palpa como hace una fotografía. Además copia textos o imágenes. También puede atrapar un momento (la cantidad de tiempo lo limita el máster) como si fuera una cámara de video, como las páginas de periódico en Harry Potter.
- Canicas de fuego-agua:
Las canicas de agua se tiran contra el suelo para inundar la superficie. Su efecto no acaba hasta que no inunda la habitación al completo. Sin embargo, si se usa en el exterior su efecto se limita a dar grandes cantidades de agua. Las canicas de fuego, por el contrario, se lanzan contra un adversario o cualquier otra cosa como una bola de fuego.
Se venden en cajitas de 2/3 las de agua y de 5/10 las de fuego.
- Canicas antigravedad-surrealistas:
Las canicas antigravedad provocan de 30 a 60 segundos de antigravedad que aprovechados de manera efectiva pueden venir muy bien. Las canicas surrealistas provocan una situación surrealista al momento, haciendo que baje mucho la dificultad para el uso dela magia. Estas últimas canicas son muy escasas y de una forma u otra llaman la atención de la tecnocracia, pero si es cierto que son la mar de útiles.
viernes, 10 de octubre de 2014
Objetos tecnócratas:
Este apartado no es más que una guía para aquellos que necesiten consultar las herramientas de un tecnócrata y que, como yo, no tengan mucha imaginación xD:
- Boli-láser: Parece un bolígrafo común pero tras sacarle la punta un láser pequeño sale en lugar de una punta para escribir. Un láser que puede partir cualquier material como una espada láser de películas como "star wars".
- Linterna de visión: Una linterna que muestra con su luz aquello que los ojos mortales no pueden ver, como la quintaesencia, lo invisible, espíritus... También contiene una opción para proyectar luz ultravioleta.
- Red drena-esencia: Roba la energía mágica de aquello que envuelve, haciendo que un objeto no desprenda tanta potencia mágica para bajar la guardia de un durmiente por ejemplo o para simplemente debilitar a un mago o cualquier otra criatura sobrenatural que dependa de la "quintaesencia".
- Píldoras invisibles: Un bote parecido al de las pastillas para la tos pero al ingerirlas te vuelven invisible casi instantáneamente durante una hora completa. Suelen venir alrededor de doce píldoras.
- El neutralizador: Un utensilio que usan en la película de "Men in Black" para rehacer los recuerdos de aquellos que hayan presenciado un hecho sobrenatural, muy útil. Los recuerdos quedan absolutamente modificados y unas frases dichas por el poseedor del aparato (más la imaginación de la víctima) serán los que recrearán estos nuevos recuerdos. (Ha de usarse gafas de sol para la protección contra el efecto del láser, de lo contrario la luz podría confundir también al poseedor del aparato y dejarlo un tiempo incosciente sin conocimiento de lo sucedido en la última semana)
- El spray de ácido agresivo: Un spray que lanza ácido corrosivo de una potencia desmesurada en forma de "pulverizador para ventanas", acaba con aquel material con el que entra en contacto el líquido.
- Cinturón todo-terreno: Un cinturón negro que se adhiere al portador de una forma espectacular y en cuya hebilla aparece un sistema de botones y pantalla que permite alterar la gravedad para volverte más ligero y caminar sobre el agua o para flotar en el aire...
- Pociones de fuerza y resistencia: Unos simples frascos que contienen un liquido potenciador de la fuerza o de la resistencia en un punto extra. Los efectos no alterarán la anatomía física del que ingiera su contenido.
- Boli-láser: Parece un bolígrafo común pero tras sacarle la punta un láser pequeño sale en lugar de una punta para escribir. Un láser que puede partir cualquier material como una espada láser de películas como "star wars".
- Linterna de visión: Una linterna que muestra con su luz aquello que los ojos mortales no pueden ver, como la quintaesencia, lo invisible, espíritus... También contiene una opción para proyectar luz ultravioleta.
- Red drena-esencia: Roba la energía mágica de aquello que envuelve, haciendo que un objeto no desprenda tanta potencia mágica para bajar la guardia de un durmiente por ejemplo o para simplemente debilitar a un mago o cualquier otra criatura sobrenatural que dependa de la "quintaesencia".
- Píldoras invisibles: Un bote parecido al de las pastillas para la tos pero al ingerirlas te vuelven invisible casi instantáneamente durante una hora completa. Suelen venir alrededor de doce píldoras.
- El neutralizador: Un utensilio que usan en la película de "Men in Black" para rehacer los recuerdos de aquellos que hayan presenciado un hecho sobrenatural, muy útil. Los recuerdos quedan absolutamente modificados y unas frases dichas por el poseedor del aparato (más la imaginación de la víctima) serán los que recrearán estos nuevos recuerdos. (Ha de usarse gafas de sol para la protección contra el efecto del láser, de lo contrario la luz podría confundir también al poseedor del aparato y dejarlo un tiempo incosciente sin conocimiento de lo sucedido en la última semana)
- El spray de ácido agresivo: Un spray que lanza ácido corrosivo de una potencia desmesurada en forma de "pulverizador para ventanas", acaba con aquel material con el que entra en contacto el líquido.
- Cinturón todo-terreno: Un cinturón negro que se adhiere al portador de una forma espectacular y en cuya hebilla aparece un sistema de botones y pantalla que permite alterar la gravedad para volverte más ligero y caminar sobre el agua o para flotar en el aire...
- Pociones de fuerza y resistencia: Unos simples frascos que contienen un liquido potenciador de la fuerza o de la resistencia en un punto extra. Los efectos no alterarán la anatomía física del que ingiera su contenido.
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