miércoles, 27 de julio de 2016

marioysuschangelings (méritos y defectos sólo para Eshus, Pookas, Redcaps, Trolls)

Meritos y Defectos – Sólo para Eshu

Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo para los verdaderos Elegbara.
Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto)
Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas de ninguna clase, y no sirve para cruzar superficies extremas como fuego o lava. Tampoco hace que las patadas del personaje hagan más daño de lo normal.
Corredor de fondo (Mérito Físico be 2 Puntos)
Este Mérito refleja la capacidad, tanto instintiva como por entrenamiento, de correr durante largas distancias sin cansarse. Muchas culturas de las tierras natales de los Elegbara han empleado a estos corredores de larga distancia como mensajeros y correos desde hace cientos o miles de años. Un personaje con este Mérito puede correr o trotar (no esprintar) a un ritmo constante durante un máximo de 6 horas sin cansarse en absoluto. Después de este periodo, deberá realizar las tiradas normales de Resistencia para evitar quedar exhausto cada media hora: realiza estas tiradas con un -2 a la dificultad. Eso le permite al personaje básicamente caminar a un ritmo normal casi indefinidamente, siempre que haga pequeñas pausas para comer y beber cada 12 ó 14 horas. Puede seguir este ritmo durante un número de días igual a su puntuación de Resistencia antes de empezar a tirar para no quedar exhausto. Ten en cuenta que este Mérito no se aplica al esprintar ni a otras formas de velocidad explosiva a corto plazo, ni a otras situaciones al margen de viajar. Lo que sí permite al personaje es cubrir distancias de terreno extraordinarias en un periodo de tiempo relativamente corto, especialmente en comparación con los que no lo poseen.
Don de Babel (Mérito de Aptitud be 2 Puntos)
Una de las tareas originales de Eshu era hacerle de traductor a Olorun, y como tal, conocía todos los lenguajes existentes. Tu personaje posee parte de esta virtud y potencialmente puede dominar un asombroso número de idiomas. Puedes aprender el doble de idiomas que otro personaje con el mismo nivel en la habilidad de Lingüística, y todos los tiempos de aprendizaje se reducen a la mitad. Obviamente, debes tener algún nivel en la habilidad de Lingüística para que este Mérito sirva de algo; en cualquier caso, puede resultar una auténtica bendición para los diplomáticos y otros personajes que dependen de su dominio de una amplia variedad de idiomas. Este Mérito también puede combinarse con el del Mérito de Lingüista Nato para convertirse en una auténtica erudición en lenguajes.
Horizonte Perdido (Defecto Sobrenatural de 3 a 5 Puntos)
Vagar es el destino de los Elegbara, pero tus viajes están terriblemente limitados. Estás condenado a permanecer dentro de unos determinados límites, y cruzarlos activa inmediatamente un desgaste idéntico al de la Flaqueza de los obas. Tierra Natal. Estas fronteras no tienen por qué corresponderse a algunas “oficialmente” reconocidas, pero deben ser muy claras y estar específicamente detalladas tanto para el personaje como para el jugador. El valor de este Defecto estima cuan limitados son tus horizontes. Un territorio enorme o diverso, un país pequeño o una gran región de uno grande (como el Noreste de los Estados Unidos) vale por 3 puntos. Una zona pequeña, como un estado grande o varios pequeños, vale 4 puntos. Una zona ridículamente pequeña, como un estado menor o un área limitada dentro de uno mis grande, valdría 5 puntos. Ten en cuenta que, al igual que la Flaqueza de los obas, no tiene efecto para viajar por el Ensueño; es más, es probable que tu personaje lo haga lo más a menudo que pueda para escapar al tedio de permanecer siempre en el mismo enlomo.
Este Defecto nació de una maldición de un antiguo Mandato, y no se puede eliminar a menos que sea por medios verdaderamente legendarios. Todos los Elegbara siente lastima por las pobres almas que sufren este Defecto; es cierto que los obas tienen una vulnerabilidad similar, pero eso se debe a su responsabilidad natural por sus tierras, mientras que las razones de tu estado suelen ser un misterio, o peor, un castigo por algún terrible crimen del pasado. Los Narradores son libres de adecuar el número de puntos de este Defecto dependiendo del impacto que pueda tener en el juego. Si vuestras campañas van a ser bastante estáticas, reduce el valor del Defecto, mientras que si pensáis viajar especialmente a menudo, se pueden conceder puntos adicionales. Los Narradores también pueden prohibir este Defecto si tener un personaje de estas características resulta una carga grave para los planes de sus Crónicas. Los obas no pueden hacerse con este Defecto.
Leyenda Viviente (Mérito Sobrenatural de 5 Puntos)
Eres la viva imagen de algún gran héroe o heroína; no tiene por qué ser una figura histórica real, sino que puede ser un personaje mitológico o incluso (con el permiso del Narrador) un personaje de la ficción contemporánea. Ten en cuenta que eres la viva imagen, no la reencarnación; en realidad no eres el espíritu renacido de ese individuo, sino la personificación de leyenda de ese individuo. Tu forma mortal debe al menos parecerse vagamente a tu “antepasado”, pero tu semblante feérico coincide con él a la perfección. Cualquier miembro de la Estirpe que tenga un mínimo conocimiento del cuento original te reconocerá de inmediato, y es probable que llames muchísimo la atención dentro de las culturas en las que surgió la leyenda. Debes obtener al menos 3 puntos en el Trasfondo Recuerdo para hacer que este Mérito refleje tu vínculo con la leyenda original.
Todas las tiradas de Recuerdo que se realicen al interactuar con o recordando cosas que tengan que ver con tu “pasado” legendario tendrán un -2 a la dificultad (dificultad mínima de 3). Y, además, obtienes dos dados adicionales a todas las tiradas Sociales con los que te reconozcan, tanto miembros de la Estirpe como otros. ¡Estar en presencia de una figura tan famosa resulta, como mínimo, impresionante! A discreción del Narrador, este Mérito te puede permitir conocer, o incluso tener acceso, a ciertas quimeras o Tesoros relacionados con tu leyenda. Un personaje que es la viva imagen de Roland no puede esperar que le entreguen su famoso cuerno por las buenas, por ejemplo, pero tendría un montón de información sobre el objeto y una vaga idea de donde empezar a buscarlo.
Ten en cuenta que este Mérito no te concede las habilidades de tu legendario “antecesor”. Tanto sólo tengas un parecido razonable o que seas su viva estampa, como se suele decir, será cuestión de los rasgos que elijas durante la creación del personaje y en adelante. Tu aspecto y tus “recuerdos” pueden hacer que sea complicado pasar desapercibido entre la sociedad, y puede atraer la atención de gente de lo más indeseable. También puede resultar duro cumplir con lo que se espera de ti.
Animamos a los Narradores a recordar constantemente a los jugadores con este Mérito lo agotador y desagradecido que puede ser convenirse en un personaje público.
Némesis (Defecto Sobrenatural de 5 Puntos)
Tal vez seas la reencarnación de algún héroe antiguo, o puede que sólo tengas mala suerte, pero por la razón que sea, has heredado una auténtica némesis, un rival antagónico empeñado en hacerte mucho daño o incluso destruirle. Esta disputa va mucho más allá de los habituales Defectos de Enemigo o Perseguido, ya que representa algo más cósmico. No es sólo que este enemigo te odie y intente activamente hacerte daño, sino que los dos parecéis haber sido específicamente diseñados para ser enemigos, y vuestros enfrentamientos son la prueba palpable de ello. Tu contrincante se anticipa a tu siguiente movimiento de forma casi telepática, y parece que ambos tenéis una respuesta preparada contra los mejores trucos y los poderes más terribles del otro, provocando una lucha constante para salir con una nueva forma de sorprender al otro. Ambos sabéis que esto no terminará hasta que uno de los dos sea borrado del mapa permanentemente. Es responsabilidad del Narrador crear a este personaje, y no tiene la obligación de revelar todos sus poderes y potencial. Opcionalmente, puedes empezar a jugar sin conocer a tu némesis, pero puedes estar seguro que el Narrador no tardará demasiado en hacer que aparezca.
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Meritos y Defectos – Sólo para Pooka

La diversidad de los pooka hace difícil el clasificarlos. Cada uno de ellos tiene cualidades inferidas por sus afinidades. Muchas de las especialidades pooka están directamente relacionadas con el animal al que se parecen, y el número de éstas varía tan enormemente que cada pooka es único.Debajo se listan unos pocos de puntos fuertes y débiles generales, sin embargo, esto difiere mucho de cómo se manifiestan en cada hada de forma individual.
Buen Oyente (Mérito de 1 punto)
Todo pooka tiene la capacidad de conseguir que los demás se abran a ellos, no obstante tú eres un maestro de la confidencia. Una palabra aquí, un gesto allí y dejas a la gente abierta como almejas para cosechar las perlas que son sus secretos. Dices las cosas correctas en los momentos adecuados. Tu capacidad de escuchar provoca a los demás a confiarte sus sentimientos, preocupaciones y sueños ocultos. No saben porqué le están diciendo, pero después se sienten mejor por lo general. Te marchas con otra gema de información para agregar a tu colección. ¿No es maravilloso que los sluagh envidien secretamente a los pooka? (Cualquier tirada relacionada con tu privilegio obtiene un –1 a la dificultad)
Voz Clamorosa (Mérito de 1 punto)
Algunos animales tienen voces que llegan más lejos que la de un ser humano normal. Tienes la capacidad de proyectar tu voz tan lejos como un aullido de lobo y tan alto como el barritar de un elefante. Esto viene bien, pero desafortunadamente, también dirige la atención sobre ti. No solamente te oye tu objetivo sino cualquiera dentro de un cierto radio. El paisaje físico puede obstaculizar esta capacidad; los edificios amortiguan; las montañas hacen eco. En territorio abierto, sin embargo, su voz lleva hasta cinco millas, si usted la ha condicionado para ello. (Tira Resistencia + Interpretación, dificultad 6, menos cualquier modificador por el paisaje. El número de éxitos determina hasta cuántas millas llega tu voz. En caso de pifia, tu voz se agudiza y sufres laringitis un número de días iguales a tu reserva de dados.)
Presencia tranquilizadora (Mérito de 2 puntos)
Una ventaja de tu mitad humana es la capacidad de calmar cualquier animal con una palabra reservada o incluso una mirada. Puedes calmar a niños también. Algo en tu olor, o tu aura inspira confianza y seguridad al animal o al niño. Un perro guardián raramente te atacará y en tus brazos los bebés se calman y miran para arriba hacia ti fascinados y maravillados. Si eres un pooka de tipo doméstico (gato, perro, conejo) puedes utilizar esto también en tu forma animal, ronroneando, lamiéndote o reposando tranquilo en el regazo de alguien. (La dificultad de todas las tiradas de Carisma excepto Intimidación se reduce en 2 al tratar con niños o animales.)
Habla Animal (Mérito de 3 puntos)
Como el Dr. Doolittle, puedes hablar con los animales. Desgraciadamente, esto se extiende solamente a los animales de tu propia afinidad y a cualquiera relacionado directamente. Por cada paso lejos de ti en el reino animal, la comunicación será más difícil. Por ejemplo, un pooka tigre puede hablar fluido con otros tigres en la lengua del tigre, sin embargo, se siente como un americano en París con solamente cuarto grado intentado comprender la lengua al hablar con un lince. Al conversar el pooka tigre con un gato doméstico la comprensión se reduce a una idea vaga del lenguaje corporal. Siempre que un pooka intente la comunicación con una especie diferente a la de su afinidad específica, el jugador debe tirar Percepción + Alerta contra una dificultad determinada por el Narrador, basándose en como es de lejana la especie de la de la afinidad del Pooka.
Llamada a los Amigos (Mérito de 3 puntos)
Las criaturas de tu afinidad vendrán cuando les llames y te respaldarán en una lucha. Cada especie de animal tiene una llamada especial que utiliza para convocar a otros de su clase para que le ayuden. Tienes un conocimiento natural de cual es esta llamada y puedes utilizarlo siempre que lo necesites. Para algunas afinidades, es un aullido. Para otros, es un graznido. Cada vez que lo emites, llamas a todos los animales de tu especie dentro de un radio de una milla para que acudan en tu ayuda. Incluso si no puedes hacer que tu voz llegue a esa distancia los animales se pasarán la voz por ti. Todo lo que necesitas hacer es alertar a una de las criaturas de tu afinidad y, a menos que esté refrenada de alguna manera, ese animal llama otros. La “voz” se extiende rápidamente y tus amigos vienen corriendo.
Las limitaciones de la comunicación todavía se aplican. Si los animales no pueden oírte no sabrán llegar. Si no pueden saber que te han atado a una silla y necesitas que roan el nudo de la cuerda, entonces sólo acudirán a mirarte fijamente y en silencio. No se teletransportan, así que el tiempo del recorrido es un factor. Sin embargo, si ven que un ogro te está atacando, saltarán en tu ayuda. Este mérito funciona especialmente bien cuando es utilizado junto con el mérito Habla Animal de arriba. El número de los animales disponibles varía dependiendo de tu afinidad y donde estés. El Narrador debe asignar un número de animales por éxito. Por ejemplo, en Nueva York, puede haber solamente un cocodrilo en las alcantarillas en esa milla, pero puede haber cientos de gatos. Una vez que esto esté establecido, el jugador debe tirar Carisma + Interpretación para determinar cómo es respondida su súplica de ayuda.
Intimidación (Mérito de 3 puntos)
Algo en la manera en que te mueves o el modo en que tus ojos se deslizan sobre tu entorno preocupa a los demás. Tienes un aura natural de peligro que pone de punta los pelos de la nuca. Entras en una habitación y la gente se aparta. Al cruzarse contigo en la acera, los otros peatones dan un ancho rodeo o cruzan la calle para evitarte. Una mirada es todo lo que necesitan. Solamente el más valiente y temerario te desafiará abiertamente. Esto funciona en tu favor, pero es un modo solitario de pasar la vida. Por supuesto, también atraes la atención de esos culoprietos que buscan a alguien para golpearle como cerdos. (Recibes un -2 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con la Intimidación.)
Ropas integrales (Mérito de 3 puntos)
Cuando el Pooka toma su forma animal, deja atrás todo su equipo no quimérico. Esto significa que la ropa, los artículos mundanos de los pooka, vestidos o transportados, y los tesoros no pueden cambiar con el pooka, pero pueden ser dejados donde el pooka adopte su nueva forma y ser recogidos por un compañero que los traiga cuando sean necesarios. Puede ser incómodo e ineficaz que el pooka deje atrás sus cosas. ¡Imagínate, por ejemplo, al pooka que asuma la forma animal para escapar de sus perseguidores, tan sólo, para descubrir que ellos mismos lo esperan en su casa porque su identificación, fotografía y dirección estaban en la cartera que dejó tras de sí! Este mérito te permite evitar este molesto y potencialmente embarazoso suceso. Con un momento de concentración puedes incluir objetos y artículos no quiméricos en tu nueva forma. Así, puedes siempre tener tu ropa y otros artículos personales. El mérito no te permite coger y llevar ninguna otra cosa viva de este modo. Así, no puede ser utilizado para ayudar al pooka y a un compañero a escaparse.
Anormalidad Física (Mérito de 3-4 puntos)
Algunos aspectos de tu forma animal se transfieren a tu forma feérica. Esto puede significar que tienes pies o cola prensiles, capacidad para subir superficies verticales, lengua pegajosa, los ojos que rotan 180 grados, piernas adicionales, aguijón de escorpión, mordedura venenosa, piel resistente, ambientador de mofeta o cualquiera de una variedad enorme de cualidades únicas que las afinidades pueden tener. El Narrador determina el coste de la anormalidad física particular que elijas. Obviamente, cuanto más ofensiva la cualidad, más cuesta. En un caso donde el pooka tiene una anormalidad física que le concede un ataque especial, utiliza su propia reserva de los dados y no su reserva animal de dados. Si el ataque implica veneno, entonces él no inyecta más veneno que él mismo en su forma animal. Así, una picadura de serpiente del pooka en su forma feérica no hace más de daño que el que haría estando en su forma animal. Tales ataques venenosos hacen (en el mejor de los casos) un dado de daño, a menos que el personaje también tenga el mérito Ataque Venenoso.
Ataque Venenoso (Mérito de 5 puntos)
Tu mordedura, picadura o garra inyecta veneno de una cierta clase en una víctima cuando decides utilizarlo. Esto puede causar considerables daños y quizás la muerte a quienes reciben el ataque. Sólo puedes utilizar tales ataques cuando estés en tu forma animal a menos que también hayas pagado el mérito Anormalidad Física. Siempre que utilices tu veneno, ganas 4 dados veneno que tiras cuatro veces en intervalos de media hora durante las dos horas próximas de tiempo del juego, restando un dado cada vez tires. Cada vez que se indica el daño, se agrega al daño se acrecentó ya. Vea la carta abajo. La dificultad para infligir daño es 6, al igual que la tirada de absorción necesaria para compensarlo. Las víctimas de tu veneno pueden reducir daño tirando Resistencia para absorber como con daño normal a menos que sean alérgicas a tu tipo específico de veneno (una alergia a las abejas, por ejemplo). Generalmente, los únicos tipos de pooka que pueden coger este mérito son aquellos con veneno potencialmente fatal tales como serpientes de cascabel, viudas negras o tarántulas, escorpiones y similares. Es necesaria la aprobación del Narrador para coger este mérito.
Ejemplo de dados de Veneno
Tiempo de la Tirada / Número de Dados
Inmediatamente / Tirar 4 dados
Media hora / Tirar 3 dados
Una Hora / Tirar 2 dados
Hora y media / Tirar 1 dado
Dos Horas / No se inflinge más daño
Caracteres Animales (Defecto de 1-3 puntos)
Tus caracteres animales son tan evidentes en tu forma feérica que pasan a tu forma mundana. Con los años, has desarrollado características que hacen a tu cuerpo mortal parecer único. Puede que alguien te reconozca como changeling si sabe identificar los signos. En algunos casos, esto se puede manifestar como bellosidad excesiva, colmillos en lugar de dientes, piel húmeda u órganos internos dispuestos de una manera impar. Cuanto más alto es el valor del punto del defecto, del más llamativa y difícil de esconder es la característica para el hada.
Mentalidad de Manada (Defecto de 1 punto)
Tu atadura al grupo excede los límites sanos. No solamente deseas ser una parte de una cuadrilla, necesitas serlo. Llegas hasta puntos extremos para proteger a los tuyos, hasta el punto de sacrificarte, y si te encuentras sin cuadrilla te unirás a la primera que te acepte. Te pone nervioso estár solo. No tienes, sin embargo, que ser un seguidor de la cuadrilla, podrías también ser un líder que necesita más que nada tener un grupo que supervisar. Si perdiste tu vieja cuadrilla, gasta un punto de fuerza de voluntad para entrar en el primer paquete que encuentres, incluso si parecen contraria a tu propia ética. Debes hacer esto un número de días igual al número de fallos (es decir el número de unos) en una tirada de Inteligencia.
Impulso Natural (Defecto de 2 puntos)
Los animales hacen montones de cosas que serían muy singulares si los seres humanos o los changelings las hicieron también. Tienen impulsos. Tú tienes estos impulsos también. Esto podía ser un incomodo gusto por la carne cruda, un deseo de perseguir los coches, un hábito inconsciente de lamerse, un impulso para buscar parásitos en el pelo de sus amigos o una predilección por atacar a los débiles. Cualquier impulso natural que tengas lo haces sin pensar. Es una parte de ti y solamente gastando un punto de Fuerza de Voluntad puedes evitar el impulso durante una hora cuando haya una situación en la que sentirías normalmente el impulso.
Necesidad Ambiental (Defecto de 3 puntos)
Algunos animales necesitan ambientes especiales y se debilitan cuando salen de ellos. Su afinidad tiene este problema y lo que es peor, saltó a su forma humana. Los peces necesitan el agua. Si eres un pooka pez con este defecto, entonces necesitas agua también. Sin embargo, esto no significa que usted tengas que sumergirte constantemente en agua. Te ahogarías. Más bien, significa que debes pasar una gran parte de tu tiempo dentro o cerca del agua. Sientes que te atrae como un imán. Quizás necesitas beber líquidos constantemente. Quizás te duchas diez veces al día. Otras necesidades ambientales pueden incluir asolearse evitando la oscuridad, o tener un “escudo” de algún tipo en todo momento. Si estás privado de tu necesidad ambiental durante más de 24 horas, te debilitas y comienzas a perder niveles de salud a un ritmo de uno por día hasta llegar a incapacitado – momento en el cual caes en coma hasta que vuelvas a entrar en contacto con tu elemento de nuevo. Sin embargo, en el caso de la luz solar, una semana de días lluviosos no le lastimará. Simplemente el estar en el exterior te dará los rayos que necesitas, aunque no sea un día brillante.
Amnesia Animal (Defecto de 4 puntos)
La mayoría del pooka puede cambiar adelante y atrás entre sus formas sin el problema más leve. Tú, sin embargo, tienes un desafío. Siempre que vuelves a tomar tu forma humana olvidas todo lo que sucedió mientras que estabas en tu otra forma. Es como si tuvieras apagones. Ni un solo recuerdo se conserva tras el cambio aunque en tu forma animal tienes un conocimiento completo. Sin embargo, una vez que cambias de nuevo a tu forma changeling o mortal, te olvidas de todo. Esto es extremadamente desconcertante, peor que despertar después de una borrachera particularmente desagradable y sin recordar que te quitaste la ropa y la dejaste en medio de la calle.
Inhibición Mortal (Defecto de 4 puntos)
Algo sobre tu forma mortal te obliga a pasar casi todo el tiempo en forma animal. Quizás estés en la lista de los diez más buscados del FBI o quizás seas un niño que debería estar en la escuela. Quizás tengas un defecto de nacimiento horrible que haga que la gente te mire horrorizada cada vez que sales en público o quizás tienes características changeling que te ponen a ti y al ensueño en peligro. El caso es que encuentras mucho más fácil permanecer en tu forma animal la mayoría del tiempo. Esto te produce muchos problemas, el menor de los cuales es la comunicación, pero no es ni mucho menos tan malo como lo que podría pasar si adquieres tu forma changeling o mortal.
Hibernación (Defecto de 5 puntos)
Muchos animales hibernan. Algunos lo hacen estacionalmente. Otros hibernan cuando la temperatura cae por debajo de cierto punto. Has heredado este impulso de tu afinidad. Lo hagas estacionalmente durmiendo todo el invierno, como si caes en hibernación solamente cuando la temperatura cae, esto puede ser absolutamente debilitante. Si tu hibernación se acciona por la estación, entonces estás fuera de juego durante un cuarto completo del año. Aunque no duermes 24 horas por día si que duerme por lo menos 20. Tu cuerpo se mantiene arriba apenas bastante para comer y para desahogarte, pero entonces vuelves a dormir. Si es accionado por temperatura, entonces te arriesgas a un sueño repentino y retardos de tu fisiología siempre que haga frío. Las temperaturas debajo de 40 grados Fahrenheit accionarán la hibernación.
Puedes atenuar esto hasta cierto punto. Siempre que se suponga deberías estar en hibernación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para seguir Despierto durante 24 horas. Mientras que esto te salva de caer dormido cada pocos minutos, no te deja muy alerta. Todas las tiradas en estado de hibernación suspendida se hacen con +2 a la dificultad (hasta una dificultad máxima de 10). Además, No puede iniciar acciones de combate o agresivas, aunque puedes responder a tales. Una vez ha empezado el combate reaccionas con normalidad (pero con la penalización de +2 a la dificultad).
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Meritos y Defectos – Sólo para Redcaps

Excelente colección de Meritos y Defectos para los Redcaps. Esperamos que los disfrutes y te sean de utilidad.
Aversión (Defecto 1-5 puntos)
Dicen que los redcaps pueden comer y comen cualquier cosa. En la mayoría de los casos, es cierto, pero un redcap con este Defecto es la excepción a la norma. Un redcap con una aversión no comerá algo (o una categoría completa de cosas, dependiendo de la cantidad de puntos que conlleve la imperfección). Un punto puede ser una aversión a las fresas, mientras que cinco incluirá a algo mucho más amplio, como la carne, los vegetales o los objetos inanimados.
Un redcap que accidentalmente se coma algo a lo que le tenga aversión está metido en un buen lío. Si no se consigue una tirada de Resistencia (dificultad 6), vomitará inmediatamente todo lo que lleve en el estómago. Además, si intenta hacer algo que requiera más energía que caminar durante la siguiente media hora, tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar otro ataque de náuseas.
Los Narradores deben evitar que se abuse de esta imperfección. Es muy fácil librarse de puntos con una aversión, digamos, a los nabos suecos o a los abrelatas para zurdos.
Diente Robado (Defecto de 3 puntos)
Otra de las antiguas leyendas redcap afirma una debilidad bastante peculiar del linaje: sólo se puede matar a un redcap destruyendo uno de sus dientes en un altar. Muchos valientes (aunque no muy inteligentes)n han intentado demostrar o refutar esta teoría; en lugar de eso, la mayoría de ellos ha demostrado una teoría paralela que dice que todo aquel que intente coger algo de la boca de un redcap difícilmente vive para contarlo.
Sin embargo, algunos redcap pierden un diente de una forma u otra, ¿Será destruido el redcap si ese diente es aplastado en el lugar adecuado? Quien sabe, pero lo que está claro es que cualquier redcap que tenga esta imperfección hará cualquier cosa para recuperar su diente. La recuperación del diente pasa por delante a cualquier otra actividad de forma casi obsesiva.
¿Por qué?
Porque puede que esas viejas leyendas sean ciertas, después de todo.
Patas de pollo (Defecto de 3 puntos)
Hay algunas leyendas que hablan de redcaps con patas de pollo en lugar de manos o pies. Esta condición es rara, pero sucede de vez en cuando entre los redcaps de hoy en día; todo miembro de la Estirpe que sufra esta imperfección estará condenado a ser objeto de las mofas de sus compañeros.
Un redcap con patas de pollo en lugar de manos tiene un +1 a todas las dificultades para las tiradas basadas en la Destreza que estén relacionadas con la habilidad manual, mientras que uno con patas de pollo en lugar de pies tendrá la misma desventaja para todas las tiradas relacionadas con esquivar, correr y demás. Observa que las patas de pollo son más peligrosas de lo que uno podría pensar por su nombre (al fin y al cabo, unas garras son unas garras, sean del animal que sean).
Ayuno (Mérito de 1 punto)
Un redcap con Ayuno es capaz de pasar 24 horas sin comer. Si invierte un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador puede hacer que su personaje aguante otras 24 horas, y así hasta que se quede sin puntos de Fuerza de Voluntad.
Lo malo del Ayuno es que, desgraciadamente, una vez que éste termina, el redcap está obligado a comer lo suficiente como para compensar todo lo que no comió durante todos esos días. Además, sentirá la necesidad de hacerlo inmediatamente.
Gusto Infalible (Mérito de 5 puntos)
En cierto modo, los redcaps son los epicúreos más delicados del mundo feérico. Lo prueban todo, y nunca olvidan un sabor. Sin embargo, algunos de ellos tienen más habilidad que otros, especialmente en lo que respecta a la comida.
Un redcap con Gusto Infalible tiene una considerable facilidad para recordar el sabor de cualquier cosa que haya comido, y es capaz de identificarlo instantáneamente si lo vuelve a probar. Además, este Mérito proporciona la habilidad de sentir dónde se encuentra la ración más cercana de dicho sabor.
En circunstancias normales, resulta francamente inútil. Ser capaz de determinar dónde se encuentra la porción de mousse de chocolate o el filete a la provenzal más cercanos no suele servir de mucho en el esquema general de las cosas. Por otro lado, si un redcap ha mordido a alguien, este Mérito es una excelente forma de seguirle el rastro al bocado en cuestión. Los redcaps imaginativos han encontrado otras utilidades para este poder, incluida la identificación de venenos.
Piel de Granito (Mérito de 2 puntos)
Algunos redcaps son más duros que otros. En realidad, algunos lo son mucho más que los demás, en parte porque, en su semblante feérico, su piel es literalmente de piedra. Afortunadamente, la capa de roca no es tan gruesa como una piel, es literalmente una capa epidérmica, y ya está. Sin embargo, hace al redcap muchísimo más duro de lo que sería normalmente, y provoca que vaya dejando pequeñas escamas y esquirlas de piedra a su paso cada vez que se doble o se agache.
Un redcap con piel de granito goza del equivalente a dos niveles de armadura permanentemente, sin ninguna zona de su anatomía que se considere no protegida. El inconveniente es que la Piel de Granito también conlleva un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con moverse en silencio. La constante pérdida de escamas y pedacitos de piedra hace casi imposible para redcap moverse sin emitir algún tipo de ruido. Y no vamos a comentar las evidentes implicaciones románticas.
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Meritos y Defectos – Sólo para Trolls

A continuación hay una lista de Méritos y Defectos que se pueden usar para añadir detalle a los personajes trolls. Estos se pueden adquirir con puntos gratuitos sólo durante la creación del personaje.
Los Méritos se restan del total inicial de puntos gratuitos, y los Defectos se suman. En general, no se permiten más de siete puntos de Defectos porque interpretar a una pesadilla andante como esa sería difícil en el mejor de los casos y contraria al concepto de la diversión. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre que Méritos está permitidos en su partido.
Nota: Estos Méritos y Defectos están diseñados únicamente para personajes troll.
Corazón Fiel (Mérito de 2 Puntos)
Aunque todas las hadas son conscientes de los vínculos de los juramentos, para tí con casi de naturaleza religiosa. Los juramentos no son algo que tomes a la ligera, sino una cuestión de vida o muerte. También son una medida de tu propia valía, pues le dan un significado a tu vida que está por encima de todo. Cuandoquiera que te sientas abrumado o abatido, el pensar en tu deber basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, tienes éxito automático en todas las tiradas de fuerza de Voluntad pero sólo en lo que atañe al cumplimiento de tus juramentos. De forma parecida, el poder de tu sentido del deber puede ser suficiente para permitirte una inmunidad temporal contra otros efectos sobrenaturales (a discreción del Narrador.). Sin embargo, este no es un mérito que se pueda escoger a la ligera, pues aquellos de Corazón Fiel son incapaces de ignorar los vínculos de la palabra dada. Específicamente, no se podrá gastar Fuerza de Voluntad en cualquier acción que tenga que ver con la ruptura de juramentos. Medita si tu personaje moriría antes que romper su palabra o no, pues es así de serio. Nota: esto no es acumulativo con los efectos del Mérito “Amor verdadero”, aunque se puede combinar a efectos de interpretación.
Resistencia al Dolor (Mérito de 3 puntos)
Los personajes que posean este mérito siguen sintiendo el dolor tanto como los demás, sólo que no les afectan en igual grado. Las leyendas abundan en relatos de héroes que siguieron luchando, aún estando heridos mortalmente, sólo cayendo para morir una vez que la batalla sea ganada. En términos de juego, la penalización en dados por cada nivel de salud, es reducida en un nivel. Por ejemplo, un troll que esté Herido reacciona como si estuviera Magullado, y sólo es incapaz de realizar acciones cuando esté muerto. Esto no suma Niveles de Salud adicionales o reduce la gravedad de las heridas, sólo la reacción al dolor que inflige cada nivel.
Piel Pétrea (Mérito de 3 puntos)
Los trolls que poseen este Mérito son físicamente más resistentes que otros. En particular su piel es más densa, remontándose a los relatos de gigantes de roca y montañas andantes. En términos de juego, esto le da al personaje un dado adicional de absorción con el cual resistir el daño, pero no se suma a las tiradas de Resistencia. Los trolls que poseen este mérito son más macizos y gruesos que otros trolls, y pueden tener dificultades incluso en su aspecto mortal en un mundo hecho para gente más pequeña.
Unido a la Naturaleza (Mérito de 3 puntos)
Las leyendas están repletas de sucesos sobre la conexión de la naturaleza con la fuerza, este mérito representa los aspectos positivos de dichos relatos. Los poseedores de este Mérito tienen un lazo casi místico con la naturaleza y todas las cosas vivientes en su propio ambiente. Rara vez se pierden y pueden encontrar comida y cobijo fácilmente, casi como si la misma naturaleza proveyera a sus necesidades. Los personajes que posean este Mérito pueden restar dos de todas los números de dificultad cuando se hallen en ambientes naturales. Las ciudades y el asfalto no se consideran naturales, aunque sí podría calificarse como tal a un parque dentro de una ciudad. Como siempre, el narrador es el árbitro definitivo.
Bendición de Atlas (Mérito de 5 puntos)
Todos los trolls son significativamente más fuertes que sus compañeros hadas, mas existen aquellos que superan incluso estas comparaciones. Son a sus compañeros troll lo que los trolls son a otras hadas. En términos cíe juego, un personaje con la bendición cié Atlas subirá su Fuerza en 1 punto de forma permanente, y también aumentará la reserva potencial máxima de Fuerza en uno. Los trolls con este mérito son sólo algo más grandes que los de su linaje, pero tienen músculos aún más marcados. Si se conociera que un troll posee este mérito, se espera de él o ella que actúe con mayor responsabilidad en consecuencia.
Sangre de los Ríos (Mérito de 5 puntos)
Los ríos, de los que se dice que son la sangre de los trolls, son cosas vivas, y como tales, tienen una esperanza de vida propia. El paso de las décadas puede cambiar el curso, o incluso el caudal, mas hacen falta siglos o un cataclismo para destruir uno. Así es también, con los trolls que poseen este Mérito. Envejecen mucho más lentamente que otras hadas normales, sin correr el riesgo de Confusión en el que se incurre por habitar de forma prolongada en feudos. En términos de juego, en tanto un troll sea consciente del Ensueño, envejece a un ritmo que es la décima parte del de sus hermanos.
No obstante, si alguna vez es superado por la Banalidad, envejece y muere igual que otros mortales. Si fuera salvado de las Nieblas, empezaría de nuevo a envejecer a este ritmo reducido. Toma nota de que esto no incluye a los infantiles troll, que pasan a través de esta etapa tan rápido o más que otras hadas.
Atado a la Naturaleza (Defecto de 2 puntos)
Las leyendas están repletas de sucesos sobre la conexión de la naturaleza con la fuerza. Este defecto representa el lado negativo de ese lazo. Los personajes con este defecto obtienen su Fuerza del contacto con la Naturaleza, y se debilitan cuando se apartan de ella. En términos de juego, los personajes no tienen penalizaciones cuando se hallen en la naturaleza, pero restan un dado de todas las acciones cuando están en ambientes antinaturales. A efectos prácticos, las ciudades, las zonas desoladas o eriales, y similares no se consideran naturales. Los personajes con este Defecto deberían pensar en profesiones como guardias forestales, granjeros y similares, o vivir lo más cerca posible de un parque grande.
Tímido (Defecto de 2 puntos)
Los trolls son conocidos por ser reservados y silenciosos, en especial cuando no están entre su propia gente. Para los más de este linaje es cuestión de preferencias, pero para los que poseen este defecto, es algo mucho más profundo. Los trolls que son Violetas Agostadas sólo se sienten cómodos con los suyos, con todos los demás son conscientes continuamente de las diferencias entre ellos, y como consecuencia se sienten intranquilos. Esto se manifiesta como torpeza (por miedo de romper cosas y personas) dificultades al hablar en situaciones sociales (sólo son capaces de decir las cosas como son), etc. En términos de juego, los personajes con este Defecto suman un +2 a todas las dificultades de las tiradas Sociales cuando no estén entre trolls principalmente.
Alma Anhelante (Defecto de 2 puntos)
Sientes la llamada del amor mucho más fuertemente que otros trolls, y necesitas desesperadamente algún aspecto de él en tu vida. Fijarás tu atención en el hada o persona más atractiva en cualquier situación dada, aunque tus reacciones varían dependiendo de tu personaje. Puede que languidezcas pensando en ella, te comportes como un cachorrillo ansioso desesperado por obtener aprobación, intentar impresionar al objeto de tu afecto, etc. Toma nota de que si estuvieras solamente en compañía de aquellos en los que normalmente no estarías interesado, empezarías a bajar el listón; tu deseo y necesidad de amor es así de fuerte, incluso si se te lleva a enamorarte de un sluagh. Este Defecto debe ser interpretado de forma estricta, y el Narrador puede juzgar adecuado imponer penalizaciones de dados dependiendo de las circunstancias.
Rostro Repulsivo (Defecto de 3 puntos)
En el transcurso de la historia, ha habido leyendas de gigantes monstruosos, tan aterradores por su apariencia como por su fuerza y tamaño. Los personajes con este Defecto son el material del que están hechos esos relatos. Aunque la apariencia individual varía, presentan una apariencia basta y amenazadora en ambos Aspectos, mortal y hada. Debido a esto, sufrirán graves penalizaciones sociales en la mayoría de las situaciones, excepto quizás en las de intimidación. En términos de juego, se debería imponer al personaje una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas sociales, excepto con aquellos que le conozcan extremadamente bien. Lo más conservadores y “decorosos”, ya sean changelings o humanos, estarán más inclinados a rechazar a aquellos con este Defecto. Toma nota de que este Defecto es acumulativo con otros Méritos y defectos.
Juramento Antiguo o de Arcadia (Defecto de 2 a 5 puntos)
Los trolls, como un todo, se toman los juramentos mucho más seriamente que la mayoría, y cumplen con dedicación sus deberes y obligaciones. Sin embargo, debido a los efectos de las Nieblas, muchos juramentos se han olvidado. Los personajes con este defecto están atados a uno de esos juramentos. La fuerza y severidad del juramento olvidado dependen de los puntos que tenga. Aunque el Narrador puede permitir dar al personaje en cuestión pistas y recuerdos vagos sobre este juramento, el descubrimiento verdadero de su naturaleza debería ser un gran trabajo. Si por alguna razón, el juramento llegara a ser inválido, el personaje estará obligado a pagar el coste del Defecto, o que el Narrador lo sustituya por otro.

tesoros (nivel 4,5 y legendarios)

Tesoros Nivel IV

La cuarta entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego.
Alfombra Voladora: Tesoro Nivel 4
Uno de los tesoros más comunes entre las hadas de Oriente Medio y la India son las alfombras voladoras, Estos míticos tesoros tienen la apariencia de elaboradas alfombras persas con intrincados dibujos y grecas. Y como antaño, todavía se puden encontrar en muchos de los bazares del Sultanato de Hejaz y el Califato de los Cedros.
Las alfombras voladoras sólo vuelan, no pueden hacer piruetas típicas de avionetas de competición y en ningún caso se manejan solas. Para que una alfombra voladora “despegue” se ha de gastar un punto de Glamour temporal y hacer una tirada de Glamour Permanente (a diicultad igual a la mayor Banalidad de todos los que suban a la alfombra) y la alfombra volará una hora por éxito conseguido, siempre y cuando no haya complicaciones, en cuyo caso se deberá de hacer la correspondiente tirada de Destreza + Conducir (el Narrador podría pedir que el jugador poseyese una Habilidad Suplementaria denominada Pilotaje de Alfombras Voladoras o algo por el estilo, pero en su defecto se puede usar Conducir para simplificar el asunto).
En caso de fallar la tirada de despegue la alfombra no levantará el Vuelo. Si se fracasa enm dicha tirada, la alfombra “enloquecerá” y será sencillamente incontrolable.
Una alfombra voladora puede alcanzar un velocidad de 50 metros por turno y puede llevar entre 2 y 6 personas (dependiendo del tamaño de la alfombra en cuestión). Por lo general los viajeros suelen colocarse de rodillas durante los trayectos.
Nomeolvides: Tesoro Nivel 4
El nomeolvides es una flor prensada que los kuberas dotan con una sola habilidad: un changeling que coloque una entre las páginas de cualquier texto impreso o escrito a mano (libros, expedientes, notas, cartas, etc.) y gaste un punto de Glamour es capaz de copiar el contenido de ese texto. El proceso lleva unos segundos, y la copia resulta perfecta (sin señal de degradación). Posteriormente, puede “descargarse” situando el nomeolvides (cada flor sólo puede contener un texto al mismo tiempo) dentro de un cuaderno o libro en blanco, y dejándolo toda una noche. A la mañana siguiente, se dispondrá de una copia completa lista para utilizar.
El desarrollo del nomeolvides es una polinización cruzada de un juego infantil y una tecnología puntera, con una consideración medioambiental agregada en su justa medida.
Los espías sluagh en particular se muestran contentos por disponer de un escáner portátil impulsado por Glamour en sus arsenales, y los archivistas Estirpes ven en los nomeolvides un método perfecto para copiar incluso los textos antiguos más frágiles. Un feudo completo de nockers de Silicon Valley está trabajando duro para intentar adaptar los nomeolvides a los medios electrónicos. Han asegurado a la Reina Aeron que una hoja de roble digital y la disquetera para leerla se encuentran en fase de producción.
La Trituradora: Tesoro: Nivel 4
Como era de esperar, las Trituradoras tienen el aspecto de una antigua máquina de hacer salchichas manual, de las que ya no se ven.
Son todas de medio metro de altura, y suelen estar hechas con alguna especie de metal de un vago color bronce. Todas están llenas de manchas, agujereadas y grasientas. Para que las hubieran usado a fondo en una carnicería i un matadero. Muchas hacen algún tipo de chirrido desagradable al hacer girar la manivela; todas apestan asquerosamente a carne pasada, sangre seca y otras cosas menos reconocibles.
Desdichadamente, la Trituradora es algo peor que su olor. Al fin y al cabo, es una máquina de hacer salchichas. La diferencia es que mientras que la materia prima que se utiliza con un aparato normal de este tipo suele restringirse a varios tipos de carnes, mientras que una Trituradora redcap acepta prácticamente cualquier cosa. Un redcap con una Trituradora puede meterle absolutamente lo que quiera, cualquier cosa. No importa como sea de grande o pequeña. Ni siquiera importa de qué esté hecha. Tarde o temprano, la Trituradora se la traga y la escupe en forma de una pasta vagamente comestible de un gris rojizo.
No está de más insistir en que la Trituradora puede comerse cualquier cosa. ¿Metal? No hay problema. ¿Cadáveres? Esta chupado. ¿Un elefante? Puede que tarde un poco, pero está hecho. Y se meta lo que se meta, sale la misma pasta que-llana-pero-que-no-está-muy-rica. Por supuesto el tamaño de los objetos que se le meten y los materiales con los que están hechos afectan al tiempo que tardará la Trituradora en tragárselos para siempre, pero al final, si el redcap que le da a la manivela está dispuesto a trabajárselo, el trasto puede se puede encargar de prácticamente cualquier cosa imaginable.
Sólo hay dos cosas que la Trituradora no aceptará. La primera es cualquier tipo de Tesoro, cosa que molesta a ciertos redcaps que estarían encantados de triturar toda la cacharrería mágica que cae en sus manos. Sin embargo, las Trituradoras reconocen ese tipo de cosas, aunque estén camufladas u ocultas (un tipo particularmente imaginativo hizo que una de sus víctimas se tragara un tesoro y luego intentó embutir su cadáver, pero no coló).
La segunda cosa que no aceptarán las Trituradoras son los dientes de un redcap. En cuanto tocan las hojas de la Trituradora, todo el mecanismo se cae en pedazos acompañado de un enorme estruendo. Tal vez eso explica porque hay tan pocas, ya que en las cortes hay un montón de cuentos acerca de valientes y jóvenes héroes que hacían grandes sacrificios para dejar caer un diente de redcap en una Trituradora. Por supuesto, el hecho que un diente de redcap se cargue el invento no salva al resto del redcap, si se empieza por los pies.
Afortunadamente, se sabe que sólo queda un puñado de artefactos de este tipo. Los redcaps que consiguen una Trituradora tienen tendencia a ponerla en funcionamiento a destajo, y las consecuencias suelen ser molestas y desagradables.
Utilizar una Trituradora:
Aunque el tiempo exacto que tardará una Trituradora en tragarse un objeto en particular queda a discreción del Narrador (no tenemos espacio para poner una tabla que vaya desde el papel de aluminio hasta las zarigüeyas), se pueden establecer unos criterios generales. Para cualquier cosa de la consistencia del tejido animal o vegetal, calcula que una Trituradora necesita más o menos un minuto por cada tres kilos. La conversión de peso de la materia prima al material para hacer salchichas sería de 3 a 1. Nadie sabe por qué, pero la conclusión es que la Trituradora tarda media hora en convertir un cadáver de 90 kilos en 30 kilos de material para salchichas.
Ten en cuenta que meter algo en la Trituradora no es lo mismo que tener que mantenerlo dentro. Cualquier cosa que siga vivita y coleando cuando se intenta embutirla va a hacer todo lo que esté en sus manos por escapar, y eso significa que va a hacer bastante jaleo. Una Trituradora provoca un nivel de daño agravado por cada turno que se mantenga a un ser vivo dentro sin escape.
Otro factor que puede incrementar el tiempo que necesita la Trituradora para tragarse algo y escupirlo es la dureza. Cuanto más duro sea el objeto, más tardará en triturarlo.
Material – Tiempo
Madera – 1,5 x normal
Metal Blando – 1,5 x normal
Hueso – 2 x normal
Piedra – 3 x normal
Metal Duro – 5 x normal
Mosaico Minoico: Tesoro Nivel 4
El antiguo arte de los mosaicos fue desarrollado en la Antigua Grecia. Consiste en engastar pequeñas piezas de baldosa coloreada en argamasa para formar un dibujo o un diseño decorativo. El Mosaico Minoico es originario de Creta, durante el reinado del Rey Minos. De acuerdo con la leyenda, este Tesoro muestra la imagen de una persona sin cara hasta que un changeling fije su mirada en él por un largo período de tiempo. Con la inversión de Glamour (un punto), el hada comienza a ver el rostro de su amor verdadero apareciendo entre las baldosas.
Todo el mundo ha oído la historia de Narciso y de cómo, viendo su propio reflejo en la tranquila superficie de un lago, enloqueció enamorándose de sí mismo. No pudo escapar y murió allí donde estaba sentado, mirando fijamente su propia imagen. La flor del narciso creció allí don él había estado y fue llamada así en su honor. Lo que poca gente sabe es que algunos años antes, escudriñó el Mosaico Minoico, pero se decepciono cuando la única imagen que encontró fue la suya. Proclamó que el Mosaico era una falsificación, sin embargo, más tarde él demostró que estaba equivocado.
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Tesoros Nivel V

Algunos nuevos tesoros de gran poder para las hadas que habitan este Mundo de Tinieblas.
La Marioneta Maestra: Tesoro Nivel 5
Los maniquíes desarrollaron este objeto bajo un sentido de pura malicia e ironía cósmica. La leyenda afirma que el infame Jack Visegrip gritó “¿Quién tira ahora de los hilos, calcetín de carne?” mientras completaba su creación. La marioneta fue construida con madera lisa y cordón barato, un diseño que sus sucesores no han visto necesidad de mejorar. Para lanzar sus encantamientos, el futuro titiritero debe moldearla para que se asemeje al individuo que desea atormentar (Destreza + Artesanía, dificultad 8). Como un muñeco vudú, debe incorporarse algún tipo de conexión personal con el objetivo para que el proceso funcione: el traje de la marioneta puede tejerse con la ropa vieja de la víctima, la pintura usada para su rostro podría contener una gota de su sangre, y cosas así. L’na vez que el titiritero consigue un cierto parecido, debe gastar un punto de Glamour para vincular la marioneta al objetivo.
Si cambia de opinión y prefiere controlar a otro, tendrá que empezar de nuevo.
Una vez llegados a este punto, la diversión puede comenzar: gastando otro punto de Glamour, el usuario de la marioneta puedecontrolar los movimientos físicos del objetivo a cualquier distancia durante una escena, siempre que disponga de una línea visual (la Adivinación y otras técnicas de escudriñamiento también valen). Puedes hacer que tu víctima baile la giga, que tropiece con una raíz invisible, que empuje a su mejor amigo, o que choque con los desconocidos. Simplemente necesitas imitar la acción deseada con la marioneta, y el objetivo la reproducirá.
El muñeco no te permite afectar su mente o sus emociones, ni forzarle a hacer algo directamente perjudicial para sí mismo, aunque los maniquíes lo prefieren así. Una mente libre siente el terror de un cuerpo incontrolable de forma más extrema, y los cadáveres no puede ser humillados.
Existen límites adicionales para el control de la víctima. Siempre que un objetivo sea obligado a actuar, puede realizar una tirada de resistencia extendida (Fuerza de Voluntad, dificultad 8). Cuando los éxitos totales en cualquier tirada excedan la Fuerza de Voluntad del titiritero + el número de éxitos de la tirada de creación original (máximo 8), ningún intento de control será posible para el resto de la escena. Los objetivos también pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para liberar sus funciones motrices; cada punto cuenta como un éxito en su tirada de resistencia. Por último, todas las marionetas poseen un número limitado de usos (cinco es lo normal), rompiéndose un hilo al final de cada periodo de control; aunque se pueden reparar (y que la marioneta prosiga con su función), la rotura del último hilo provoca que el muñeco se caiga y se haga pedazos.
Cenizas de Logi: Tesoro Nivel 5
Perdida en el imaginario popular que habla de los redcaps como devoradores se encuentra la realidad profunda, la noción de que son el hambre personificada. El tesoro conocido como las Cenizas de Logi es un poderoso recordatorio de este antiguo legado. Sólo quedan unos pocos puñaditos preciosos de las Cenizas, y son ferozmente protegidos.
A primera vista, las Cenizas de Logi parecen unas cenizas normales sacadas de una chimenea. Sin embargo, un examen más detallado revela que siguen estando incómodamente calientes, y que siguen teniendo chispas de llama en su interior. Los redcaps inteligentes conservan su parte de las Cenizas envueltas en cuero grueso o en bolsas todavía más resistentes, y escatiman muchísimo su uso. AL fin y al cabo, tienen que hacerlo: el más mínimo pellizco es suficiente para conseguir el efecto deseado, y no se pueden conseguir más Cenizas.
Eso lo agradece el resto de Concordia, ya que basta con un pequeño puñadito de Cenizas de Logi parea obtener un efecto tremebundo. Una vez que se esparcen las Cenizas, toda la comida y la bebida de las proximidades se convierte en polvo en las bocas de aquellos que se alimenten de algo. El efecto se extiende como la pólvora a kilómetros a la redonda. Ducados enteros se han echado a perder de esta forma, ya que toda la comida que se consigue durante un año y un día se deshace de esta forma. Como resultado de usos imaginativos de las Cenizas de Logi, se han abandonado feudos, fuertes han quedado desolados y algunos de los castillos más orgullosos de Concordia han quedado para los pájaros y las bestias.
Incluso los redcaps más salvajes y viciosos se muestran extremadamente cuidadosos a la hora de utilizar las Cenizas de Logi. En más de una ocasión, el responsable de la catástrofe ha sido capturado y abandonado a su suerte, confinado en el mismo centro de la desolación que ha causado. Como el voraz apetito de las Cenizas es algo más que palpable, este es un destino mucho peor que la muerte para cualquier miembro del linaje.
Ingerir un pellizco de las Cenizas de Logi provoca que la víctima sienta el mismo apetito que soportan los redcaps durante un mes.
Las Arenas del Tiempo: Tesoro Nivel 5
Recogidas grano a grano de las orillas de las Cyclades, un archipiélago de unas 200 islas griegas en el Mar Egeo, esta arena posee unos especiales poderes curativos. Algunos sabios sátiros aseguran que esta arena es realmente minúsculos restos de Atlantis que tuvieron que limpiarse en la orilla. Según pasan los siglos, las Arenas del Tiempo son cada vez más raras. Hace falta una alta Sagacidad para encontrar algunos minúsculos fragmentos.
Una pizca de las Arenas del Tiempo soplada sobre la cara de un changeling herido cura todas sus heridas y enfermedades. Se puede incluso sospechar que el tiempo da marcha atrás hasta el momento en que el enfermo estuviese intacto y sano porque las Arenas suelen tener un efecto rejuvenecedor. Aunque las Arenas el efecto de la Banalidad acumulada.
Espejo de Elena: Tesoro Nivel 5
Este objeto extremadamente poderoso es uno de los pocos tesoros que quedan de la Edad Mítica, y nadie sabe exactamente en manos de quien esta. Se dice que el espejo de Elena permite a su dueño ver claramente cualquier lugar del mundo durante un periodo de hasta una hora una vez al día. Además, permite al dueño lanzar cantrips sobre los que aparecen en el espejo. Se cree que el espejo ayuda especialmente a lanzar Soberanía, ya que hay cuentos de épocas ancestrales sobre hechiceros que utilizaban la influencia del espejo para influenciar las decisiones de reyes y príncipes desde la otra punta del mundo.
Sistema: El espejo de Elena muestra cualquier lugar durante un máximo de una hora una vez al día, y le concede al usuario cinco dados adicionales para cantrips de Adivinación durante ese periodo. También le proporciona al dueño tres dados adicionales para cantrips de Soberanía lanzados sobre alguien mostrado por el espejo.
Letraraña: Tesoro Nivel 5
Mucho antes de que los piratas informáticos proclamasen que la información debe ser libre, los sluagh habían decidido que ningún secreto debería escapárseles. Así que crearon la Letraraña, un violador de códigos quimérico, mecánico, metódico y descubridor de secretos.
Lo suficientemente pequeña como para caber en la palma de la mano del sluagh medio, una Letraraña aparenta estar hecha de cristal verde y dorado. Sus mandíbulas, sin embargo, son inusualmente largas, y un examen minucioso revela protuberancias con cables en cada “pie”.
Cuando se la pone encima de una página que contenga cualquier tipo de código, texto oculto o disfraz quimérico del verdadero mensaje allí contenido, una Letraraña (impulsada por un punto de Glamour) se pone instantáneamente a trabajar. A los ojos de quien la observe, parecerá estar cortando, manipulando y en cualquier caso reordenando las mismas letras impresas en la página, devorando el texto en pedacitos a mordiscos para después regurgitarlo ordenado de otro modo. Lo que en realidad ocurre es que la Letraraña está escupiendo el verdadero mensaje de la misiva. Ningún código, ningún hechizo, ningún Arte, ninguna tinta secreta puede proteger un secreto escrito del ojo que todo lo ve de la Letraraña.
En los años recientes los sluagh emprendedores han experimentado con versiones de Letrarañas para la Red. Aún no se sabe nada sobre su éxito, aunque el Servicio Nacional de Inteligencia norteamericano ha estado recibiendo algunos mensajes muy interesantes vía correo electrónico últimamente…
Escudo de la Virtud: Tesoro Nivel 5
Estos grandes escudos redondos son tesoros legendarios, y no se conoce que haya más de dos. Se dice que fueron los escudos de los hermanos gemelos Thorvald y Bohr, cada uno tiene el poder de fortalecer la voluntad de un troll honorable y proporcionar una protección extraordinaria en la batalla. Mientras el troll sea fiel a sus juramentos y a su palabra dada, el escudo no pesará nada en el combate y proporcionará tres dados adicionales de absorción. Además, en tanto esté en posesión del troll, reducirá la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad en uno por lo que respecta al cumplimiento o mantenimiento de los juramentos. Si el poseedor fuera deshonroso, se encontraría en posesión de un escudo grande y engorroso que sólo ofrece un dado adicional de absorción y reduce su Destreza en uno.
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Tesoros Legendarios

Todos los tesoros legendarios que pueda haber, en una sola entrega disponible para tu Mundo de Tinieblas. Esperamos que los disfrutes.
El Círculo de Scherezade: Tesoro Legendario
En realidad se trata de un feudo flotante, más que de un verdadero Tesoro. El Círculo de Scherezade suele ir y venir por donde le place: a veces se queda en un lugar durante años o décadas y luego desaparece durante una docena de años, y reaparece en la otra punta del mundo como si siempre hubiese estado ahí. Además, vaya donde vaya cambia para adaptarse a las condiciones climáticas y las tradiciones locales. En el pasado ha sido una pintoresca posada rural, un reposado albergue vacacional, un círculo feérico, o incluso un apartamento de lujo. El único factor constante es el aura de placer y relajación que emana, cosa que hace que sus visitantes se sientan a gusto enseguida. Cualquier Elegbara que entre en él también sentirá de inmediato una gran sensación de historia.
Aparte de los beneficios habituales que ofrece un feudo a sus habitantes feéricos, el Círculo tiene varios poderes adicionales que resultan evidentes en cuanto alguien empieza a contar una historia alrededor de la Hoguera o el altar. Incluso las personas más retraídas y tímidas se convierten en narradores expertos, obteniendo un éxito automático en todas las tiradas de Interpretación o Persuasión relacionadas con su cuento, y un Eshu puede resultar absolutamente maravilloso de escuchar, obteniendo tres éxitos automáticos en dichas tiradas. Todos los usos del Arte Narración reciben también un éxito adicional. El Círculo es una poderosa fuerza de unidad y armonía. Cualquiera que cuente un relato apropiado para su linaje automáticamente recuperará su puntuación de Fuerza de Voluntad, a medida que el sentido de la tradición del Círculo reafirma su fe en su linaje. Todas las tiradas Sociales relacionadas con la amistad o la empatía se hacen con un -2 a la dificultad.
Finalmente, resulta difícil provocar cualquier tipo de violencia dentro del Círculo, incluso en lo que se refiere al lenguaje grosero; si un personaje desea hacer algo así deberá tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8.
Estos poderes son sólo los más evidentes del Círculo. Puede que existan otros, aunque muchos deben de haberse perdido con el tiempo. Las viejas leyendas sostienen que el Círculo poseía muchos poderes fabulosos: que si se lanzaban un Tesoro o posesión valiosa al fuego se revelaría una visión del destino del propietario; que si se vertía sangre de sluagh en el hogar aparecerían fantasmas en el humo; que si se proporcionaba un relato realmente extraordinario se abriría un paso hacia cualquier lugar del Ensueño; etc. Los poderes exactos del Círculo son a discreción del Narrador, pero deben permanecer acordes a su función como feudo como lugar de tradición, conocimiento y paz.
Las leyendas que rodean los orígenes de este feudo aseguran que se trata de la sala del palacio original en el que Schehrezade inventó sus mil y un cuentos, haciendo las delicias del sultán. Se dice que llegó a absorber tanto Glamour de sus cuentos que cuando murió, la sala partió en su búsqueda. Aunque no se sabe si llegó a encontrarla a ella o a alguno de sus descendientes, se ha convertido en un lugar legendario para los Elegbara. Se dice que al que lo encuentre lo espera un gran destino.
Piedras del Sueño: Tesoro Legendario
Hay muchas piedras del sueño, pero ninguna pequeña pila de Glamour puede compararse a la Piedra del Sueño de Madoc. El origen de la piedra es desconocido. Fue primero descubierta en una cima de la cordillera de los Apalaches por hadas colonas del Siglo XII. Tenía forma de una piedra de luna de tamaño medio, aunque dada su naturaleza, su apariencia puede haber sido alterada después de ocho siglos. El Glamour que enfoca puede “gotear”, haciendo que aquel más cercano a ella tenga sueños vividos y a menudo extraños que la persona no tiene ningún problema para recordar tras despertarse.
Su mayor poder es la capacidad de formar objetos oníricos. Con ella, un habilidoso Tejedor de Sueños puede crear criaturas de sueño de inmenso poder, plegar el Ensueño sobre sí mismo para crear un reino de bolsillo, o construir un paso o portal donde no había ninguno. El rumor (por supuesto sin comprobar) dice que la piedra podría ser utilizada ¡para encontrar y abrir el portal a Arcadia!
La Piedra del Sueño fue usada para abrir un paso entre Europa y América, precipitando una guerra entre los Nunnehi y las hadas galesas. La piedra desapareció poco después de que se formara el paso, para gran consternación de los sidhe a los que fue reliada, y hasta este día ninguna hada sabe qué se hizo de ella. El ladrón fue un boggan rebelde llamado Elgin, que vio que los Nunnehi no soportarían que los sidhe poseyeran la piedra; era inevitable una guerra brutal si las hadas galesas se la quedaban. Elgin respetaba a los Nunnehi y no deseaba ningún mal a los primeros dueños de esta tierra.
Elgin escondió lejos la piedra, sin atreverse a utilizarla. Aunque eso significaba el exilio permanente, estaba contento pues había seguido su corazón y su honor estaba intacto. Y así fue olvidado, hasta la Ruptura. Entonces los sidhe renovaron su búsqueda de la piedra y de todo tesoro o recuerdo valioso que devolver a Arcadia. Algunos antiguos de los Nunnehi, que todavía sentían furia contra los nobles, descubrieron al solitario boggan. Aprendieron de su honorable sacrificio y decidieron ayudarle. Utilizando su magia combinada con la de Elgin, escondieron el valle del boggan de todo ojo entrometido. La magia también le aisló de la Banalidad; esta hada completa se ha vuelto lo que los changelings modernos llaman un Perdido, y así Elgin de la Piedra del Sueño, olvidado por todos, espera en su valle a que el futuro le descubra.
Filoinvernal: Tesoro Legendario
Los redcaps no son las criaturas más habituadas en lo que se refiere a armas. Les gusta, o más bien prefieren, servirse de sus garras y dientes mientras empuñan una espada o un hacha. Sus armas preferidas son las diseñadas para cortar o desmembrar, y sus espadas o bien están hechas para trocear o bien son hojas cortas diseñadas para clavarse en las entrañas del enemigo y luego retorcerse. Las hachas grandes y pequeñas son habituales, así como los escudos con púas que pueden estamparse en la cara o el estómago del enemigo y liberarse con el mínimo esfuerzo.
Sin embargo, muchos grandes redcaps albergan una predilección secreta por un tipo particular de arma que uno tal vez no se esperaría, la guadaña. Tal vez les gusta porque es el arma más representativa de los siervos o porque es devastadoramente efectiva en las manos apropiadas. Será porque los redcaps se ven a sí mismos como cosechadores de enemigos, pero un número excesivo de ellos ha empuñado guadañas en el campo de batalla con efectos ruinosos.
La mayoría de las guadañas redcap son simples utensilios de jardín que van desde hoces de mano hasta enormes herramientas de cosechar. Sin embargo, hay una guadaña que destaca sobre demás, entre todos los estragos sangrientos provocados por los redcaps. Al fin y al cabo, ha habido incontables cosechas, pero una sola Filoinvernal.
Las historias cuentan que Filoinvernal es una guadaña que segará el verano del mundo y lo sumirá en el Invierno. Helará la tierra por donde pase y dejará árido y estéril para siempre el suelo sobre el que repose. Un solo tajo de Filoinvernal es suficiente para talar un árbol con siglos de antigüedad, y el más mínimo rasguño le arrancará la vida a su víctima. Hasta los que esquivan a Filoinvernal siente el frío atravesándoles los huesos, y tendrán suerte si encuentran fuerzas para huir antes que la hoja vuelva a intentarlo.
Filoinvernal también le pasa factura a su portador, cuyas manos se convierten fulminantemente en una cascara helada en cuanto agarran el mango. Pronto el proceso de vaciado se lleva el resto de su vitalidad, convirtiéndolo en poco más que un armazón esquelético y retorcido. Sin embargo, de alguna manera maldita, el arma sustenta a su portador, dándole vida hasta que renuncia a su posesión. Al llegar a ese punto, se derrumba convertido en un montón de cenizas y nieve, y es arrastrado por un viento repentino. Sin embargo, Filoinvernal no subvierte la voluntad de ningún redcap que la utilice (y puedes estar seguro que sólo un redcap puede empuñarla), sólo concentra su propósito y su apetito.
Filoinvernal todavía no ha hecho acto de aparición en el campo de batalla. Eso atemoriza a algunos nobles, que se toman muy en serio las profecías respecto al papel de esta hoja en la llegada del Invierno Sin Fin. Los redcaps que han sido capturados e interrogados al respecto niegan ningún conocimiento sobre ello, pero eso no sirve de mucho para dejar tranquilo a nadie. Tarde o temprano, saben que Filoinvernal emergerá para saciar su sed, y lo que suceda a continuación es sólo cuestión de especulaciones y pesadillas.
La Colina Hambrienta: Tesoro Legendario
A todos los efectos, la Colina Hambrienta más que ser creada fue criada, aunque de dónde salió y quién se encargó de criarla son preguntas que, afortunadamente, permanecen sin respuesta. Aun así, sea quien sea el que la creó, la Colina anda suelta, y hace honor a su nombre.
Con el aspecto de una simple y agradable colina cubierta de hierba, la Colina Hambrienta es experta en el camuflaje y el engaño. Cambia de aspecto dependiendo de las estaciones, cubriéndose de montones de hojas multicolores o benévolos montículos de nieve cuando la ocasión lo requiere. Lo único que puede advertir a los precavidos de que algo raro sucede es la ligera depresión de la cima de la colina y su simetría antinatural.
Esa es la principal razón por la que recibe su nombre la Colina Hambrienta. A cualquiera lo suficientemente estúpido como para aventurarse por sus proximidades le acecha un peligro terrorífico e inmediato, cuidadosamente escondido bajo unos centímetros de verde hierba o nieve. Los que se detienen en la cima de la colina disponen de pocos segundos para continuar su camino antes de que se abran de par en par las fauces de la colina y se los trague de un solo bocado. En el interior, unos dientes como rocas enormes convierten a las desafortunadas víctimas en papilla en cuestión de segundos, y todo intento de rescate es inútil. Al fin y al cabo, uno tendría que físicamente cavar a través de la colina para llegar hasta su almuerzo, y simplemente no hay tiempo para eso antes que sea demasiado tarde.
Hace siglos que aparece gente que intenta hacer algo al respecto de la Colina Hambrienta pero, para sorpresa de nadie, ninguno de los intentos ha tenido éxito. Los escasos supervivientes no hablan demasiado acerca de lo que sucedió, pero parece que la Colina Hambrienta tiene amigos (o, por lo menos, aliados).
Afortunadamente, sólo existe una Colina Hambrienta. Desgraciadamente, es más móvil de lo que la gente esperaría de una colina. La Colina Hambrienta tiene la molesta costumbre de cambiar de sitio constantemente. Cómo se las arregla exactamente para recolocarse es todo un misterio; lo es todavía más como consigue integrarse perfectamente a sí misma en el paisaje. No obstante, las explicaciones no son tan importantes como el simple hecho que sea capaz de realizar estas proezas.
Achen: Tesoro Legendario
Achen es el martillo de doble cabeza de Dougal, cuya forma honra el escudo de la Casa Dougal. Nadie sabe si esta en Arcadia o aquí en la Tierra. Achen sólo puede ser empuñado por un maestro de la Casa Dougal (que obtiene 3 éxitos automáticos). Además, Achen es muy quisquilloso con las tareas que realiza. Sólo puede usarse para fabricar tesoros de la mejor calidad (tesoros de nivel 4 o más). Cualquier objeto inferior que sea golpeado con Achen quedará reducido a polvo.
En combate, Achen encanta automáticamente cualquier arma o armadura que golpee para que no pueda utilizarse contra ningún miembro de la Casa Dougal. Cuentan las leyendas que ejércitos enteros han sido detenidos por el poder del martillo: cotas de mallas y espadas quedaban congeladas, incapaces de moverse. Los propietarios tenían que abandonarlas sobre el campo de batalla y huir desnudos ante el poder de Achen.
Anweyth, Madre de Acero, La Hoja de la
Invención: Tesoro Legendario
Anweyth es una hermosa espada corta con el pomo incrustado en plata y una empuñadura de azabache. Ocupa un lugar místico en el saber de la Casa Dougal: fue la ultima obra de Dougal: su sinigual. Anweyth tienen dos poderes conocidos: primero, le revela a cualquier herrero el secreto para fabricar acero; segundo, no puede ser acaparada. Anweyth debe pasarse de mano en mano. (Por eso hemos perdido la pista de su paradero).
Los eruditos modernos de la Casa Dougal creen que los poderes de la espada han crecido con el paso de los años. Ahora consideran que inspira la creación y que puede deshacer cualquier bloqueo creativo de un artista, inventor o científico.
Armario de Sueños: Tesoro Legendario
Aunque se dice que los Oscuros de la Casa Dougal lo ven como una referencia a seguir, la Casa conserva este tesoro como advertencia a sus miembros. Es el creador de simulacros de Cranad. Es un cubo de cristal de tres metros de alto y una base de dos metros cuadrados. En el exterior hay una puerta, y dentro hay un espajo colgado. Toda imagen que se refleje en él queda duplicada dentro de la caja.
La caja se conseva rodeada de cortinas de terciopelo negro y está en posesión del Maestro Ceñoarrugado en Fantasmagoria, el taller de vanguardia del Maestro Ansel en el Ensueño
Compás de Calibres de Aife: Tesoro Legendario
Aife fabricó un delicado compás de calibres a partir de los colmillos de alguna bestia olvidada; cada brazo del compás mide más o menos como un brazo de troll. Este compás puede “medir” cualquier cosa que pueda colocarse entre sus brazos: perímetro, peso, longitud, pureza, honestidad, amor, odio, etc.
Las leyendas de la Casa Dougal están llenas de señores Oscuros cuyos planes se ven frustraron al ser medidos por el compás de Aife. Algunos tienen la teoría que el compás fue el origen del exilio de Arcadia de dicha Casa. ¡Un bardo de la Casa Liam canta una canción sobre el compás revelando una conspiración secreta en la que el Rey Supremo de Arcadia estaba implicado!
Rueca de la Tia Finny: Tesoro Legendario
Lady Finny, la maestra boggan (Reino de las Arenas Blancas), es la costurera más talentosa de nuestro tiempo, y una de las pocas de nuestra casa que ha fabricado un tesoro desde el Resurgimiento. Su rueca está hecha de alabastro azul, y los radios de la rueda principal forman las patas y el cuerpo de una gran araña. Cuando la Dama, o Tía Finny (como ella prefiere), se sienta en su rueca, esta hila seda de la nada. Y pasando por sus manos, la seda se teje mágicamente en ropa.
La ropa hecha con esta rueca cambia de color y talla a gusto del portador durante un año, y luego se desvanece. (Al parecer, eso no resulta ningún problema en la decadente Corte de la Reina Morganna).
Luz Fría: Tesoro Legendario
Creada en los días previos a la salida de los sluagh de los bosques eslavos, la Luz Fría es temida y odiada con motivo por los otros linajes. Si bien se desconoce su paradero actual, todo el mundo desde los nobles sidhe a los cotillas boggans están seguros de que los sluagh la guardan en secreto, aguardando el momento adecuado para desencadenar su poder.
Bajo el aspecto de poco más que una daga esculpida de un único, gigantesco témpano, la Luz Fría brilla con una escalofriante luz azul en todo momento. Irradia un frío intenso, provocando que un escalofrío amargo asole sus alrededores, excepto a su portador y sus aliados (quienes sienten un agradable vigor en el aire). A una orden, la Luz Fría también puede aumentar la intensidad de su brillo, cegando a aquellos que estén delante.
Sin embargo, el nombre de la hoja hace referencia a la fría luz de la verdad que supuestamente está sellada en su interior. Es este poder es el que temen los otros linajes, pues el portador de Luz Fría puede invocar la verdad absoluta de cualquiera que tenga delante. Ningún secreto está a salvo, ningún engaño es posible bajo el radiante brillo de Luz Fría. Incluso los Tuatha de Danaan se ven indefensos ante este poder, y algunos de los más optimistas sostienen que los Tuatha deben haber cogido la daga para salvaguardar sus
propios secretos.
Martillo del Trueno: Tesoro Legendario
Se dice que este poderoso martillo fue forjado por los trolls bajo las instrucciones de Thor en persona, para usarlo si alguna vez perdiera Mjolnir. Se dice que es la más poderosa de las armas troll, y quizás incluso iguala a la espada del Alto Rey David. Entre los poderes que se rumorea que tiene están la capacidad de cruzar de un salto cualquier curso de agua, la capacidad de derribar cualquier muralla con un solo golpe, la capacidad de controlar los elementos y se dice que emite un aturdidor estruendo de trueno cuando golpea.
Yunque de Morhaut: Tesoro Legendario
Al igual que el Armario de Sueño Reflejado, el Yunque de Morhaut fue creado por plebeyos durante el Interregno. Morhaut era un maestro armero troll que vivía en Austria. Su honor y su habilidad como herrero eran legendarios, pero nunca encontró a ningún plebeyo ni noble merecedor de sus servicios. Por su integridad, cuando llegó a viejo Morhaut se convirtió en juez y arbitro, y siempre oficiaba las sesiones de la corte alrededor de su yunque.
Los escudos fabricados sobre su yunque obtenían poderes mágicos (+2 dados de absorción). Además, muchos creen que los Escudos de Virtud troll fueron forjados por Morhaut en persona sobre su yunque. Pero el Yunque de Morhaut tiene un poder todavía mayor: forja la verdad. Los juramentos realizados sobre el doblan sus efectos, y cualquiera que haya incumplido un juramento se quemará al tocarlo (Herido automáticamente).
El Yunque de Morhaut ha ido transmitiéndose entre los miembros troll de la Casa Dougal. Se salle que ahora está en manos de Sir Hugin, armero del Jefe Greyhawk (Reino del Sol Ardiente).
Motosierras Goblin: Tesoro Sin Nivel
Es un “arma de deshonra” bastante habitual en las reuniones de los Oscuros. Aunque este artefacto Goblin es similar a una motosierra normal, se han modificado los dientes de la cadena. Una amplia variedad de objetos punzantes, tales como cuchillas de afeitar. Trozos de cristal, tenedores sesgados y puntas de cuchillos, son soldados a la cadena. Usar este armatoste de aspecto imposible requiere una tirada de Destreza + Armas C.C. (dificultad 8). Inflige Fuerza + 7 dados de daño (depende de lo bien construida que esté), pero una pifia en la tirada supone para el que la usa un nivel de daño por cada 1. Mientras las motosierras quiméricas sólo dan la impresión de amputar los miembros con más de cinco éxitos estos juguetitos lo hacen de verdad. ¿Te sientes afortunado? Usar dos Motosierra Goblin a la vez (“Técnica Florentina”) eleva la dificultad a 9 y has de dividir tu reserva de dados. Sin embargo, ¡es algo verdaderamente impresionante!
Trabuco Goblin: Tesoro Sin Nivel
Este arma de pólvora es la favorita en las fiestas oscuras. La puedes recargar con cualquier cosa, incluso con las piezas de chatarra que vuelan al explotar una Motosierra Goblin. Se necesita una tirada de Destreza + Armas de fuego, y si tienes {éxito, puedes tirar hasta siete dados de daño (de nuevo, dependiendo de lo bien que haya sido construida). Si pifiaras en alguna ocasión, te comerás de lleno el daño de su catastrófica explosión. Los pistoleros Goblin suelen estar cubiertos con un amplio surtido de divertidas cicatrices.