Meritos y Defectos – Sólo para Eshu
Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo para los verdaderos Elegbara.
Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto)
Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas de ninguna clase, y no sirve para cruzar superficies extremas como fuego o lava. Tampoco hace que las patadas del personaje hagan más daño de lo normal.
Corredor de fondo (Mérito Físico be 2 Puntos)
Este Mérito refleja la capacidad, tanto instintiva como por entrenamiento, de correr durante largas distancias sin cansarse. Muchas culturas de las tierras natales de los Elegbara han empleado a estos corredores de larga distancia como mensajeros y correos desde hace cientos o miles de años. Un personaje con este Mérito puede correr o trotar (no esprintar) a un ritmo constante durante un máximo de 6 horas sin cansarse en absoluto. Después de este periodo, deberá realizar las tiradas normales de Resistencia para evitar quedar exhausto cada media hora: realiza estas tiradas con un -2 a la dificultad. Eso le permite al personaje básicamente caminar a un ritmo normal casi indefinidamente, siempre que haga pequeñas pausas para comer y beber cada 12 ó 14 horas. Puede seguir este ritmo durante un número de días igual a su puntuación de Resistencia antes de empezar a tirar para no quedar exhausto. Ten en cuenta que este Mérito no se aplica al esprintar ni a otras formas de velocidad explosiva a corto plazo, ni a otras situaciones al margen de viajar. Lo que sí permite al personaje es cubrir distancias de terreno extraordinarias en un periodo de tiempo relativamente corto, especialmente en comparación con los que no lo poseen.
Don de Babel (Mérito de Aptitud be 2 Puntos)
Una de las tareas originales de Eshu era hacerle de traductor a Olorun, y como tal, conocía todos los lenguajes existentes. Tu personaje posee parte de esta virtud y potencialmente puede dominar un asombroso número de idiomas. Puedes aprender el doble de idiomas que otro personaje con el mismo nivel en la habilidad de Lingüística, y todos los tiempos de aprendizaje se reducen a la mitad. Obviamente, debes tener algún nivel en la habilidad de Lingüística para que este Mérito sirva de algo; en cualquier caso, puede resultar una auténtica bendición para los diplomáticos y otros personajes que dependen de su dominio de una amplia variedad de idiomas. Este Mérito también puede combinarse con el del Mérito de Lingüista Nato para convertirse en una auténtica erudición en lenguajes.
Horizonte Perdido (Defecto Sobrenatural de 3 a 5 Puntos)
Vagar es el destino de los Elegbara, pero tus viajes están terriblemente limitados. Estás condenado a permanecer dentro de unos determinados límites, y cruzarlos activa inmediatamente un desgaste idéntico al de la Flaqueza de los obas. Tierra Natal. Estas fronteras no tienen por qué corresponderse a algunas “oficialmente” reconocidas, pero deben ser muy claras y estar específicamente detalladas tanto para el personaje como para el jugador. El valor de este Defecto estima cuan limitados son tus horizontes. Un territorio enorme o diverso, un país pequeño o una gran región de uno grande (como el Noreste de los Estados Unidos) vale por 3 puntos. Una zona pequeña, como un estado grande o varios pequeños, vale 4 puntos. Una zona ridículamente pequeña, como un estado menor o un área limitada dentro de uno mis grande, valdría 5 puntos. Ten en cuenta que, al igual que la Flaqueza de los obas, no tiene efecto para viajar por el Ensueño; es más, es probable que tu personaje lo haga lo más a menudo que pueda para escapar al tedio de permanecer siempre en el mismo enlomo.
Este Defecto nació de una maldición de un antiguo Mandato, y no se puede eliminar a menos que sea por medios verdaderamente legendarios. Todos los Elegbara siente lastima por las pobres almas que sufren este Defecto; es cierto que los obas tienen una vulnerabilidad similar, pero eso se debe a su responsabilidad natural por sus tierras, mientras que las razones de tu estado suelen ser un misterio, o peor, un castigo por algún terrible crimen del pasado. Los Narradores son libres de adecuar el número de puntos de este Defecto dependiendo del impacto que pueda tener en el juego. Si vuestras campañas van a ser bastante estáticas, reduce el valor del Defecto, mientras que si pensáis viajar especialmente a menudo, se pueden conceder puntos adicionales. Los Narradores también pueden prohibir este Defecto si tener un personaje de estas características resulta una carga grave para los planes de sus Crónicas. Los obas no pueden hacerse con este Defecto.
Leyenda Viviente (Mérito Sobrenatural de 5 Puntos)
Eres la viva imagen de algún gran héroe o heroína; no tiene por qué ser una figura histórica real, sino que puede ser un personaje mitológico o incluso (con el permiso del Narrador) un personaje de la ficción contemporánea. Ten en cuenta que eres la viva imagen, no la reencarnación; en realidad no eres el espíritu renacido de ese individuo, sino la personificación de leyenda de ese individuo. Tu forma mortal debe al menos parecerse vagamente a tu “antepasado”, pero tu semblante feérico coincide con él a la perfección. Cualquier miembro de la Estirpe que tenga un mínimo conocimiento del cuento original te reconocerá de inmediato, y es probable que llames muchísimo la atención dentro de las culturas en las que surgió la leyenda. Debes obtener al menos 3 puntos en el Trasfondo Recuerdo para hacer que este Mérito refleje tu vínculo con la leyenda original.
Todas las tiradas de Recuerdo que se realicen al interactuar con o recordando cosas que tengan que ver con tu “pasado” legendario tendrán un -2 a la dificultad (dificultad mínima de 3). Y, además, obtienes dos dados adicionales a todas las tiradas Sociales con los que te reconozcan, tanto miembros de la Estirpe como otros. ¡Estar en presencia de una figura tan famosa resulta, como mínimo, impresionante! A discreción del Narrador, este Mérito te puede permitir conocer, o incluso tener acceso, a ciertas quimeras o Tesoros relacionados con tu leyenda. Un personaje que es la viva imagen de Roland no puede esperar que le entreguen su famoso cuerno por las buenas, por ejemplo, pero tendría un montón de información sobre el objeto y una vaga idea de donde empezar a buscarlo.
Ten en cuenta que este Mérito no te concede las habilidades de tu legendario “antecesor”. Tanto sólo tengas un parecido razonable o que seas su viva estampa, como se suele decir, será cuestión de los rasgos que elijas durante la creación del personaje y en adelante. Tu aspecto y tus “recuerdos” pueden hacer que sea complicado pasar desapercibido entre la sociedad, y puede atraer la atención de gente de lo más indeseable. También puede resultar duro cumplir con lo que se espera de ti.
Animamos a los Narradores a recordar constantemente a los jugadores con este Mérito lo agotador y desagradecido que puede ser convenirse en un personaje público.
Némesis (Defecto Sobrenatural de 5 Puntos)
Tal vez seas la reencarnación de algún héroe antiguo, o puede que sólo tengas mala suerte, pero por la razón que sea, has heredado una auténtica némesis, un rival antagónico empeñado en hacerte mucho daño o incluso destruirle. Esta disputa va mucho más allá de los habituales Defectos de Enemigo o Perseguido, ya que representa algo más cósmico. No es sólo que este enemigo te odie y intente activamente hacerte daño, sino que los dos parecéis haber sido específicamente diseñados para ser enemigos, y vuestros enfrentamientos son la prueba palpable de ello. Tu contrincante se anticipa a tu siguiente movimiento de forma casi telepática, y parece que ambos tenéis una respuesta preparada contra los mejores trucos y los poderes más terribles del otro, provocando una lucha constante para salir con una nueva forma de sorprender al otro. Ambos sabéis que esto no terminará hasta que uno de los dos sea borrado del mapa permanentemente. Es responsabilidad del Narrador crear a este personaje, y no tiene la obligación de revelar todos sus poderes y potencial. Opcionalmente, puedes empezar a jugar sin conocer a tu némesis, pero puedes estar seguro que el Narrador no tardará demasiado en hacer que aparezca.
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Meritos y Defectos – Sólo para Pooka
La diversidad de los pooka hace difícil el clasificarlos. Cada uno de ellos tiene cualidades inferidas por sus afinidades. Muchas de las especialidades pooka están directamente relacionadas con el animal al que se parecen, y el número de éstas varía tan enormemente que cada pooka es único.Debajo se listan unos pocos de puntos fuertes y débiles generales, sin embargo, esto difiere mucho de cómo se manifiestan en cada hada de forma individual.
Buen Oyente (Mérito de 1 punto)
Todo pooka tiene la capacidad de conseguir que los demás se abran a ellos, no obstante tú eres un maestro de la confidencia. Una palabra aquí, un gesto allí y dejas a la gente abierta como almejas para cosechar las perlas que son sus secretos. Dices las cosas correctas en los momentos adecuados. Tu capacidad de escuchar provoca a los demás a confiarte sus sentimientos, preocupaciones y sueños ocultos. No saben porqué le están diciendo, pero después se sienten mejor por lo general. Te marchas con otra gema de información para agregar a tu colección. ¿No es maravilloso que los sluagh envidien secretamente a los pooka? (Cualquier tirada relacionada con tu privilegio obtiene un –1 a la dificultad)
Voz Clamorosa (Mérito de 1 punto)
Algunos animales tienen voces que llegan más lejos que la de un ser humano normal. Tienes la capacidad de proyectar tu voz tan lejos como un aullido de lobo y tan alto como el barritar de un elefante. Esto viene bien, pero desafortunadamente, también dirige la atención sobre ti. No solamente te oye tu objetivo sino cualquiera dentro de un cierto radio. El paisaje físico puede obstaculizar esta capacidad; los edificios amortiguan; las montañas hacen eco. En territorio abierto, sin embargo, su voz lleva hasta cinco millas, si usted la ha condicionado para ello. (Tira Resistencia + Interpretación, dificultad 6, menos cualquier modificador por el paisaje. El número de éxitos determina hasta cuántas millas llega tu voz. En caso de pifia, tu voz se agudiza y sufres laringitis un número de días iguales a tu reserva de dados.)
Presencia tranquilizadora (Mérito de 2 puntos)
Una ventaja de tu mitad humana es la capacidad de calmar cualquier animal con una palabra reservada o incluso una mirada. Puedes calmar a niños también. Algo en tu olor, o tu aura inspira confianza y seguridad al animal o al niño. Un perro guardián raramente te atacará y en tus brazos los bebés se calman y miran para arriba hacia ti fascinados y maravillados. Si eres un pooka de tipo doméstico (gato, perro, conejo) puedes utilizar esto también en tu forma animal, ronroneando, lamiéndote o reposando tranquilo en el regazo de alguien. (La dificultad de todas las tiradas de Carisma excepto Intimidación se reduce en 2 al tratar con niños o animales.)
Habla Animal (Mérito de 3 puntos)
Como el Dr. Doolittle, puedes hablar con los animales. Desgraciadamente, esto se extiende solamente a los animales de tu propia afinidad y a cualquiera relacionado directamente. Por cada paso lejos de ti en el reino animal, la comunicación será más difícil. Por ejemplo, un pooka tigre puede hablar fluido con otros tigres en la lengua del tigre, sin embargo, se siente como un americano en París con solamente cuarto grado intentado comprender la lengua al hablar con un lince. Al conversar el pooka tigre con un gato doméstico la comprensión se reduce a una idea vaga del lenguaje corporal. Siempre que un pooka intente la comunicación con una especie diferente a la de su afinidad específica, el jugador debe tirar Percepción + Alerta contra una dificultad determinada por el Narrador, basándose en como es de lejana la especie de la de la afinidad del Pooka.
Llamada a los Amigos (Mérito de 3 puntos)
Las criaturas de tu afinidad vendrán cuando les llames y te respaldarán en una lucha. Cada especie de animal tiene una llamada especial que utiliza para convocar a otros de su clase para que le ayuden. Tienes un conocimiento natural de cual es esta llamada y puedes utilizarlo siempre que lo necesites. Para algunas afinidades, es un aullido. Para otros, es un graznido. Cada vez que lo emites, llamas a todos los animales de tu especie dentro de un radio de una milla para que acudan en tu ayuda. Incluso si no puedes hacer que tu voz llegue a esa distancia los animales se pasarán la voz por ti. Todo lo que necesitas hacer es alertar a una de las criaturas de tu afinidad y, a menos que esté refrenada de alguna manera, ese animal llama otros. La “voz” se extiende rápidamente y tus amigos vienen corriendo.
Las limitaciones de la comunicación todavía se aplican. Si los animales no pueden oírte no sabrán llegar. Si no pueden saber que te han atado a una silla y necesitas que roan el nudo de la cuerda, entonces sólo acudirán a mirarte fijamente y en silencio. No se teletransportan, así que el tiempo del recorrido es un factor. Sin embargo, si ven que un ogro te está atacando, saltarán en tu ayuda. Este mérito funciona especialmente bien cuando es utilizado junto con el mérito Habla Animal de arriba. El número de los animales disponibles varía dependiendo de tu afinidad y donde estés. El Narrador debe asignar un número de animales por éxito. Por ejemplo, en Nueva York, puede haber solamente un cocodrilo en las alcantarillas en esa milla, pero puede haber cientos de gatos. Una vez que esto esté establecido, el jugador debe tirar Carisma + Interpretación para determinar cómo es respondida su súplica de ayuda.
Las limitaciones de la comunicación todavía se aplican. Si los animales no pueden oírte no sabrán llegar. Si no pueden saber que te han atado a una silla y necesitas que roan el nudo de la cuerda, entonces sólo acudirán a mirarte fijamente y en silencio. No se teletransportan, así que el tiempo del recorrido es un factor. Sin embargo, si ven que un ogro te está atacando, saltarán en tu ayuda. Este mérito funciona especialmente bien cuando es utilizado junto con el mérito Habla Animal de arriba. El número de los animales disponibles varía dependiendo de tu afinidad y donde estés. El Narrador debe asignar un número de animales por éxito. Por ejemplo, en Nueva York, puede haber solamente un cocodrilo en las alcantarillas en esa milla, pero puede haber cientos de gatos. Una vez que esto esté establecido, el jugador debe tirar Carisma + Interpretación para determinar cómo es respondida su súplica de ayuda.
Intimidación (Mérito de 3 puntos)
Algo en la manera en que te mueves o el modo en que tus ojos se deslizan sobre tu entorno preocupa a los demás. Tienes un aura natural de peligro que pone de punta los pelos de la nuca. Entras en una habitación y la gente se aparta. Al cruzarse contigo en la acera, los otros peatones dan un ancho rodeo o cruzan la calle para evitarte. Una mirada es todo lo que necesitan. Solamente el más valiente y temerario te desafiará abiertamente. Esto funciona en tu favor, pero es un modo solitario de pasar la vida. Por supuesto, también atraes la atención de esos culoprietos que buscan a alguien para golpearle como cerdos. (Recibes un -2 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con la Intimidación.)
Ropas integrales (Mérito de 3 puntos)
Cuando el Pooka toma su forma animal, deja atrás todo su equipo no quimérico. Esto significa que la ropa, los artículos mundanos de los pooka, vestidos o transportados, y los tesoros no pueden cambiar con el pooka, pero pueden ser dejados donde el pooka adopte su nueva forma y ser recogidos por un compañero que los traiga cuando sean necesarios. Puede ser incómodo e ineficaz que el pooka deje atrás sus cosas. ¡Imagínate, por ejemplo, al pooka que asuma la forma animal para escapar de sus perseguidores, tan sólo, para descubrir que ellos mismos lo esperan en su casa porque su identificación, fotografía y dirección estaban en la cartera que dejó tras de sí! Este mérito te permite evitar este molesto y potencialmente embarazoso suceso. Con un momento de concentración puedes incluir objetos y artículos no quiméricos en tu nueva forma. Así, puedes siempre tener tu ropa y otros artículos personales. El mérito no te permite coger y llevar ninguna otra cosa viva de este modo. Así, no puede ser utilizado para ayudar al pooka y a un compañero a escaparse.
Anormalidad Física (Mérito de 3-4 puntos)
Algunos aspectos de tu forma animal se transfieren a tu forma feérica. Esto puede significar que tienes pies o cola prensiles, capacidad para subir superficies verticales, lengua pegajosa, los ojos que rotan 180 grados, piernas adicionales, aguijón de escorpión, mordedura venenosa, piel resistente, ambientador de mofeta o cualquiera de una variedad enorme de cualidades únicas que las afinidades pueden tener. El Narrador determina el coste de la anormalidad física particular que elijas. Obviamente, cuanto más ofensiva la cualidad, más cuesta. En un caso donde el pooka tiene una anormalidad física que le concede un ataque especial, utiliza su propia reserva de los dados y no su reserva animal de dados. Si el ataque implica veneno, entonces él no inyecta más veneno que él mismo en su forma animal. Así, una picadura de serpiente del pooka en su forma feérica no hace más de daño que el que haría estando en su forma animal. Tales ataques venenosos hacen (en el mejor de los casos) un dado de daño, a menos que el personaje también tenga el mérito Ataque Venenoso.
Ataque Venenoso (Mérito de 5 puntos)
Tu mordedura, picadura o garra inyecta veneno de una cierta clase en una víctima cuando decides utilizarlo. Esto puede causar considerables daños y quizás la muerte a quienes reciben el ataque. Sólo puedes utilizar tales ataques cuando estés en tu forma animal a menos que también hayas pagado el mérito Anormalidad Física. Siempre que utilices tu veneno, ganas 4 dados veneno que tiras cuatro veces en intervalos de media hora durante las dos horas próximas de tiempo del juego, restando un dado cada vez tires. Cada vez que se indica el daño, se agrega al daño se acrecentó ya. Vea la carta abajo. La dificultad para infligir daño es 6, al igual que la tirada de absorción necesaria para compensarlo. Las víctimas de tu veneno pueden reducir daño tirando Resistencia para absorber como con daño normal a menos que sean alérgicas a tu tipo específico de veneno (una alergia a las abejas, por ejemplo). Generalmente, los únicos tipos de pooka que pueden coger este mérito son aquellos con veneno potencialmente fatal tales como serpientes de cascabel, viudas negras o tarántulas, escorpiones y similares. Es necesaria la aprobación del Narrador para coger este mérito.
Ejemplo de dados de Veneno
Tiempo de la Tirada / Número de Dados
Inmediatamente / Tirar 4 dados
Media hora / Tirar 3 dados
Una Hora / Tirar 2 dados
Hora y media / Tirar 1 dado
Dos Horas / No se inflinge más daño
Inmediatamente / Tirar 4 dados
Media hora / Tirar 3 dados
Una Hora / Tirar 2 dados
Hora y media / Tirar 1 dado
Dos Horas / No se inflinge más daño
Caracteres Animales (Defecto de 1-3 puntos)
Tus caracteres animales son tan evidentes en tu forma feérica que pasan a tu forma mundana. Con los años, has desarrollado características que hacen a tu cuerpo mortal parecer único. Puede que alguien te reconozca como changeling si sabe identificar los signos. En algunos casos, esto se puede manifestar como bellosidad excesiva, colmillos en lugar de dientes, piel húmeda u órganos internos dispuestos de una manera impar. Cuanto más alto es el valor del punto del defecto, del más llamativa y difícil de esconder es la característica para el hada.
Mentalidad de Manada (Defecto de 1 punto)
Tu atadura al grupo excede los límites sanos. No solamente deseas ser una parte de una cuadrilla, necesitas serlo. Llegas hasta puntos extremos para proteger a los tuyos, hasta el punto de sacrificarte, y si te encuentras sin cuadrilla te unirás a la primera que te acepte. Te pone nervioso estár solo. No tienes, sin embargo, que ser un seguidor de la cuadrilla, podrías también ser un líder que necesita más que nada tener un grupo que supervisar. Si perdiste tu vieja cuadrilla, gasta un punto de fuerza de voluntad para entrar en el primer paquete que encuentres, incluso si parecen contraria a tu propia ética. Debes hacer esto un número de días igual al número de fallos (es decir el número de unos) en una tirada de Inteligencia.
Impulso Natural (Defecto de 2 puntos)
Los animales hacen montones de cosas que serían muy singulares si los seres humanos o los changelings las hicieron también. Tienen impulsos. Tú tienes estos impulsos también. Esto podía ser un incomodo gusto por la carne cruda, un deseo de perseguir los coches, un hábito inconsciente de lamerse, un impulso para buscar parásitos en el pelo de sus amigos o una predilección por atacar a los débiles. Cualquier impulso natural que tengas lo haces sin pensar. Es una parte de ti y solamente gastando un punto de Fuerza de Voluntad puedes evitar el impulso durante una hora cuando haya una situación en la que sentirías normalmente el impulso.
Necesidad Ambiental (Defecto de 3 puntos)
Algunos animales necesitan ambientes especiales y se debilitan cuando salen de ellos. Su afinidad tiene este problema y lo que es peor, saltó a su forma humana. Los peces necesitan el agua. Si eres un pooka pez con este defecto, entonces necesitas agua también. Sin embargo, esto no significa que usted tengas que sumergirte constantemente en agua. Te ahogarías. Más bien, significa que debes pasar una gran parte de tu tiempo dentro o cerca del agua. Sientes que te atrae como un imán. Quizás necesitas beber líquidos constantemente. Quizás te duchas diez veces al día. Otras necesidades ambientales pueden incluir asolearse evitando la oscuridad, o tener un “escudo” de algún tipo en todo momento. Si estás privado de tu necesidad ambiental durante más de 24 horas, te debilitas y comienzas a perder niveles de salud a un ritmo de uno por día hasta llegar a incapacitado – momento en el cual caes en coma hasta que vuelvas a entrar en contacto con tu elemento de nuevo. Sin embargo, en el caso de la luz solar, una semana de días lluviosos no le lastimará. Simplemente el estar en el exterior te dará los rayos que necesitas, aunque no sea un día brillante.
Amnesia Animal (Defecto de 4 puntos)
La mayoría del pooka puede cambiar adelante y atrás entre sus formas sin el problema más leve. Tú, sin embargo, tienes un desafío. Siempre que vuelves a tomar tu forma humana olvidas todo lo que sucedió mientras que estabas en tu otra forma. Es como si tuvieras apagones. Ni un solo recuerdo se conserva tras el cambio aunque en tu forma animal tienes un conocimiento completo. Sin embargo, una vez que cambias de nuevo a tu forma changeling o mortal, te olvidas de todo. Esto es extremadamente desconcertante, peor que despertar después de una borrachera particularmente desagradable y sin recordar que te quitaste la ropa y la dejaste en medio de la calle.
Inhibición Mortal (Defecto de 4 puntos)
Algo sobre tu forma mortal te obliga a pasar casi todo el tiempo en forma animal. Quizás estés en la lista de los diez más buscados del FBI o quizás seas un niño que debería estar en la escuela. Quizás tengas un defecto de nacimiento horrible que haga que la gente te mire horrorizada cada vez que sales en público o quizás tienes características changeling que te ponen a ti y al ensueño en peligro. El caso es que encuentras mucho más fácil permanecer en tu forma animal la mayoría del tiempo. Esto te produce muchos problemas, el menor de los cuales es la comunicación, pero no es ni mucho menos tan malo como lo que podría pasar si adquieres tu forma changeling o mortal.
Hibernación (Defecto de 5 puntos)
Muchos animales hibernan. Algunos lo hacen estacionalmente. Otros hibernan cuando la temperatura cae por debajo de cierto punto. Has heredado este impulso de tu afinidad. Lo hagas estacionalmente durmiendo todo el invierno, como si caes en hibernación solamente cuando la temperatura cae, esto puede ser absolutamente debilitante. Si tu hibernación se acciona por la estación, entonces estás fuera de juego durante un cuarto completo del año. Aunque no duermes 24 horas por día si que duerme por lo menos 20. Tu cuerpo se mantiene arriba apenas bastante para comer y para desahogarte, pero entonces vuelves a dormir. Si es accionado por temperatura, entonces te arriesgas a un sueño repentino y retardos de tu fisiología siempre que haga frío. Las temperaturas debajo de 40 grados Fahrenheit accionarán la hibernación.
Puedes atenuar esto hasta cierto punto. Siempre que se suponga deberías estar en hibernación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para seguir Despierto durante 24 horas. Mientras que esto te salva de caer dormido cada pocos minutos, no te deja muy alerta. Todas las tiradas en estado de hibernación suspendida se hacen con +2 a la dificultad (hasta una dificultad máxima de 10). Además, No puede iniciar acciones de combate o agresivas, aunque puedes responder a tales. Una vez ha empezado el combate reaccionas con normalidad (pero con la penalización de +2 a la dificultad).
Puedes atenuar esto hasta cierto punto. Siempre que se suponga deberías estar en hibernación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para seguir Despierto durante 24 horas. Mientras que esto te salva de caer dormido cada pocos minutos, no te deja muy alerta. Todas las tiradas en estado de hibernación suspendida se hacen con +2 a la dificultad (hasta una dificultad máxima de 10). Además, No puede iniciar acciones de combate o agresivas, aunque puedes responder a tales. Una vez ha empezado el combate reaccionas con normalidad (pero con la penalización de +2 a la dificultad).
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Meritos y Defectos – Sólo para Redcaps
Excelente colección de Meritos y Defectos para los Redcaps. Esperamos que los disfrutes y te sean de utilidad.
Aversión (Defecto 1-5 puntos)
Dicen que los redcaps pueden comer y comen cualquier cosa. En la mayoría de los casos, es cierto, pero un redcap con este Defecto es la excepción a la norma. Un redcap con una aversión no comerá algo (o una categoría completa de cosas, dependiendo de la cantidad de puntos que conlleve la imperfección). Un punto puede ser una aversión a las fresas, mientras que cinco incluirá a algo mucho más amplio, como la carne, los vegetales o los objetos inanimados.
Un redcap que accidentalmente se coma algo a lo que le tenga aversión está metido en un buen lío. Si no se consigue una tirada de Resistencia (dificultad 6), vomitará inmediatamente todo lo que lleve en el estómago. Además, si intenta hacer algo que requiera más energía que caminar durante la siguiente media hora, tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar otro ataque de náuseas.
Los Narradores deben evitar que se abuse de esta imperfección. Es muy fácil librarse de puntos con una aversión, digamos, a los nabos suecos o a los abrelatas para zurdos.
Diente Robado (Defecto de 3 puntos)
Otra de las antiguas leyendas redcap afirma una debilidad bastante peculiar del linaje: sólo se puede matar a un redcap destruyendo uno de sus dientes en un altar. Muchos valientes (aunque no muy inteligentes)n han intentado demostrar o refutar esta teoría; en lugar de eso, la mayoría de ellos ha demostrado una teoría paralela que dice que todo aquel que intente coger algo de la boca de un redcap difícilmente vive para contarlo.
Sin embargo, algunos redcap pierden un diente de una forma u otra, ¿Será destruido el redcap si ese diente es aplastado en el lugar adecuado? Quien sabe, pero lo que está claro es que cualquier redcap que tenga esta imperfección hará cualquier cosa para recuperar su diente. La recuperación del diente pasa por delante a cualquier otra actividad de forma casi obsesiva.
¿Por qué?
Porque puede que esas viejas leyendas sean ciertas, después de todo.
Porque puede que esas viejas leyendas sean ciertas, después de todo.
Patas de pollo (Defecto de 3 puntos)
Hay algunas leyendas que hablan de redcaps con patas de pollo en lugar de manos o pies. Esta condición es rara, pero sucede de vez en cuando entre los redcaps de hoy en día; todo miembro de la Estirpe que sufra esta imperfección estará condenado a ser objeto de las mofas de sus compañeros.
Un redcap con patas de pollo en lugar de manos tiene un +1 a todas las dificultades para las tiradas basadas en la Destreza que estén relacionadas con la habilidad manual, mientras que uno con patas de pollo en lugar de pies tendrá la misma desventaja para todas las tiradas relacionadas con esquivar, correr y demás. Observa que las patas de pollo son más peligrosas de lo que uno podría pensar por su nombre (al fin y al cabo, unas garras son unas garras, sean del animal que sean).
Ayuno (Mérito de 1 punto)
Un redcap con Ayuno es capaz de pasar 24 horas sin comer. Si invierte un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador puede hacer que su personaje aguante otras 24 horas, y así hasta que se quede sin puntos de Fuerza de Voluntad.
Lo malo del Ayuno es que, desgraciadamente, una vez que éste termina, el redcap está obligado a comer lo suficiente como para compensar todo lo que no comió durante todos esos días. Además, sentirá la necesidad de hacerlo inmediatamente.
Lo malo del Ayuno es que, desgraciadamente, una vez que éste termina, el redcap está obligado a comer lo suficiente como para compensar todo lo que no comió durante todos esos días. Además, sentirá la necesidad de hacerlo inmediatamente.
Gusto Infalible (Mérito de 5 puntos)
En cierto modo, los redcaps son los epicúreos más delicados del mundo feérico. Lo prueban todo, y nunca olvidan un sabor. Sin embargo, algunos de ellos tienen más habilidad que otros, especialmente en lo que respecta a la comida.
Un redcap con Gusto Infalible tiene una considerable facilidad para recordar el sabor de cualquier cosa que haya comido, y es capaz de identificarlo instantáneamente si lo vuelve a probar. Además, este Mérito proporciona la habilidad de sentir dónde se encuentra la ración más cercana de dicho sabor.
Un redcap con Gusto Infalible tiene una considerable facilidad para recordar el sabor de cualquier cosa que haya comido, y es capaz de identificarlo instantáneamente si lo vuelve a probar. Además, este Mérito proporciona la habilidad de sentir dónde se encuentra la ración más cercana de dicho sabor.
En circunstancias normales, resulta francamente inútil. Ser capaz de determinar dónde se encuentra la porción de mousse de chocolate o el filete a la provenzal más cercanos no suele servir de mucho en el esquema general de las cosas. Por otro lado, si un redcap ha mordido a alguien, este Mérito es una excelente forma de seguirle el rastro al bocado en cuestión. Los redcaps imaginativos han encontrado otras utilidades para este poder, incluida la identificación de venenos.
Piel de Granito (Mérito de 2 puntos)
Algunos redcaps son más duros que otros. En realidad, algunos lo son mucho más que los demás, en parte porque, en su semblante feérico, su piel es literalmente de piedra. Afortunadamente, la capa de roca no es tan gruesa como una piel, es literalmente una capa epidérmica, y ya está. Sin embargo, hace al redcap muchísimo más duro de lo que sería normalmente, y provoca que vaya dejando pequeñas escamas y esquirlas de piedra a su paso cada vez que se doble o se agache.
Un redcap con piel de granito goza del equivalente a dos niveles de armadura permanentemente, sin ninguna zona de su anatomía que se considere no protegida. El inconveniente es que la Piel de Granito también conlleva un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con moverse en silencio. La constante pérdida de escamas y pedacitos de piedra hace casi imposible para redcap moverse sin emitir algún tipo de ruido. Y no vamos a comentar las evidentes implicaciones románticas.
Un redcap con piel de granito goza del equivalente a dos niveles de armadura permanentemente, sin ninguna zona de su anatomía que se considere no protegida. El inconveniente es que la Piel de Granito también conlleva un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con moverse en silencio. La constante pérdida de escamas y pedacitos de piedra hace casi imposible para redcap moverse sin emitir algún tipo de ruido. Y no vamos a comentar las evidentes implicaciones románticas.
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Meritos y Defectos – Sólo para Trolls
A continuación hay una lista de Méritos y Defectos que se pueden usar para añadir detalle a los personajes trolls. Estos se pueden adquirir con puntos gratuitos sólo durante la creación del personaje.
Los Méritos se restan del total inicial de puntos gratuitos, y los Defectos se suman. En general, no se permiten más de siete puntos de Defectos porque interpretar a una pesadilla andante como esa sería difícil en el mejor de los casos y contraria al concepto de la diversión. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre que Méritos está permitidos en su partido.
Nota: Estos Méritos y Defectos están diseñados únicamente para personajes troll.
Nota: Estos Méritos y Defectos están diseñados únicamente para personajes troll.
Corazón Fiel (Mérito de 2 Puntos)
Aunque todas las hadas son conscientes de los vínculos de los juramentos, para tí con casi de naturaleza religiosa. Los juramentos no son algo que tomes a la ligera, sino una cuestión de vida o muerte. También son una medida de tu propia valía, pues le dan un significado a tu vida que está por encima de todo. Cuandoquiera que te sientas abrumado o abatido, el pensar en tu deber basta para darte la fuerza para perseverar. En términos de juego, tienes éxito automático en todas las tiradas de fuerza de Voluntad pero sólo en lo que atañe al cumplimiento de tus juramentos. De forma parecida, el poder de tu sentido del deber puede ser suficiente para permitirte una inmunidad temporal contra otros efectos sobrenaturales (a discreción del Narrador.). Sin embargo, este no es un mérito que se pueda escoger a la ligera, pues aquellos de Corazón Fiel son incapaces de ignorar los vínculos de la palabra dada. Específicamente, no se podrá gastar Fuerza de Voluntad en cualquier acción que tenga que ver con la ruptura de juramentos. Medita si tu personaje moriría antes que romper su palabra o no, pues es así de serio. Nota: esto no es acumulativo con los efectos del Mérito “Amor verdadero”, aunque se puede combinar a efectos de interpretación.
Resistencia al Dolor (Mérito de 3 puntos)
Los personajes que posean este mérito siguen sintiendo el dolor tanto como los demás, sólo que no les afectan en igual grado. Las leyendas abundan en relatos de héroes que siguieron luchando, aún estando heridos mortalmente, sólo cayendo para morir una vez que la batalla sea ganada. En términos de juego, la penalización en dados por cada nivel de salud, es reducida en un nivel. Por ejemplo, un troll que esté Herido reacciona como si estuviera Magullado, y sólo es incapaz de realizar acciones cuando esté muerto. Esto no suma Niveles de Salud adicionales o reduce la gravedad de las heridas, sólo la reacción al dolor que inflige cada nivel.
Piel Pétrea (Mérito de 3 puntos)
Los trolls que poseen este Mérito son físicamente más resistentes que otros. En particular su piel es más densa, remontándose a los relatos de gigantes de roca y montañas andantes. En términos de juego, esto le da al personaje un dado adicional de absorción con el cual resistir el daño, pero no se suma a las tiradas de Resistencia. Los trolls que poseen este mérito son más macizos y gruesos que otros trolls, y pueden tener dificultades incluso en su aspecto mortal en un mundo hecho para gente más pequeña.
Unido a la Naturaleza (Mérito de 3 puntos)
Las leyendas están repletas de sucesos sobre la conexión de la naturaleza con la fuerza, este mérito representa los aspectos positivos de dichos relatos. Los poseedores de este Mérito tienen un lazo casi místico con la naturaleza y todas las cosas vivientes en su propio ambiente. Rara vez se pierden y pueden encontrar comida y cobijo fácilmente, casi como si la misma naturaleza proveyera a sus necesidades. Los personajes que posean este Mérito pueden restar dos de todas los números de dificultad cuando se hallen en ambientes naturales. Las ciudades y el asfalto no se consideran naturales, aunque sí podría calificarse como tal a un parque dentro de una ciudad. Como siempre, el narrador es el árbitro definitivo.
Bendición de Atlas (Mérito de 5 puntos)
Todos los trolls son significativamente más fuertes que sus compañeros hadas, mas existen aquellos que superan incluso estas comparaciones. Son a sus compañeros troll lo que los trolls son a otras hadas. En términos cíe juego, un personaje con la bendición cié Atlas subirá su Fuerza en 1 punto de forma permanente, y también aumentará la reserva potencial máxima de Fuerza en uno. Los trolls con este mérito son sólo algo más grandes que los de su linaje, pero tienen músculos aún más marcados. Si se conociera que un troll posee este mérito, se espera de él o ella que actúe con mayor responsabilidad en consecuencia.
Sangre de los Ríos (Mérito de 5 puntos)
Los ríos, de los que se dice que son la sangre de los trolls, son cosas vivas, y como tales, tienen una esperanza de vida propia. El paso de las décadas puede cambiar el curso, o incluso el caudal, mas hacen falta siglos o un cataclismo para destruir uno. Así es también, con los trolls que poseen este Mérito. Envejecen mucho más lentamente que otras hadas normales, sin correr el riesgo de Confusión en el que se incurre por habitar de forma prolongada en feudos. En términos de juego, en tanto un troll sea consciente del Ensueño, envejece a un ritmo que es la décima parte del de sus hermanos.
No obstante, si alguna vez es superado por la Banalidad, envejece y muere igual que otros mortales. Si fuera salvado de las Nieblas, empezaría de nuevo a envejecer a este ritmo reducido. Toma nota de que esto no incluye a los infantiles troll, que pasan a través de esta etapa tan rápido o más que otras hadas.
Atado a la Naturaleza (Defecto de 2 puntos)
Las leyendas están repletas de sucesos sobre la conexión de la naturaleza con la fuerza. Este defecto representa el lado negativo de ese lazo. Los personajes con este defecto obtienen su Fuerza del contacto con la Naturaleza, y se debilitan cuando se apartan de ella. En términos de juego, los personajes no tienen penalizaciones cuando se hallen en la naturaleza, pero restan un dado de todas las acciones cuando están en ambientes antinaturales. A efectos prácticos, las ciudades, las zonas desoladas o eriales, y similares no se consideran naturales. Los personajes con este Defecto deberían pensar en profesiones como guardias forestales, granjeros y similares, o vivir lo más cerca posible de un parque grande.
Tímido (Defecto de 2 puntos)
Los trolls son conocidos por ser reservados y silenciosos, en especial cuando no están entre su propia gente. Para los más de este linaje es cuestión de preferencias, pero para los que poseen este defecto, es algo mucho más profundo. Los trolls que son Violetas Agostadas sólo se sienten cómodos con los suyos, con todos los demás son conscientes continuamente de las diferencias entre ellos, y como consecuencia se sienten intranquilos. Esto se manifiesta como torpeza (por miedo de romper cosas y personas) dificultades al hablar en situaciones sociales (sólo son capaces de decir las cosas como son), etc. En términos de juego, los personajes con este Defecto suman un +2 a todas las dificultades de las tiradas Sociales cuando no estén entre trolls principalmente.
Alma Anhelante (Defecto de 2 puntos)
Sientes la llamada del amor mucho más fuertemente que otros trolls, y necesitas desesperadamente algún aspecto de él en tu vida. Fijarás tu atención en el hada o persona más atractiva en cualquier situación dada, aunque tus reacciones varían dependiendo de tu personaje. Puede que languidezcas pensando en ella, te comportes como un cachorrillo ansioso desesperado por obtener aprobación, intentar impresionar al objeto de tu afecto, etc. Toma nota de que si estuvieras solamente en compañía de aquellos en los que normalmente no estarías interesado, empezarías a bajar el listón; tu deseo y necesidad de amor es así de fuerte, incluso si se te lleva a enamorarte de un sluagh. Este Defecto debe ser interpretado de forma estricta, y el Narrador puede juzgar adecuado imponer penalizaciones de dados dependiendo de las circunstancias.
Rostro Repulsivo (Defecto de 3 puntos)
En el transcurso de la historia, ha habido leyendas de gigantes monstruosos, tan aterradores por su apariencia como por su fuerza y tamaño. Los personajes con este Defecto son el material del que están hechos esos relatos. Aunque la apariencia individual varía, presentan una apariencia basta y amenazadora en ambos Aspectos, mortal y hada. Debido a esto, sufrirán graves penalizaciones sociales en la mayoría de las situaciones, excepto quizás en las de intimidación. En términos de juego, se debería imponer al personaje una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas sociales, excepto con aquellos que le conozcan extremadamente bien. Lo más conservadores y “decorosos”, ya sean changelings o humanos, estarán más inclinados a rechazar a aquellos con este Defecto. Toma nota de que este Defecto es acumulativo con otros Méritos y defectos.
Juramento Antiguo o de Arcadia (Defecto de 2 a 5 puntos)
Los trolls, como un todo, se toman los juramentos mucho más seriamente que la mayoría, y cumplen con dedicación sus deberes y obligaciones. Sin embargo, debido a los efectos de las Nieblas, muchos juramentos se han olvidado. Los personajes con este defecto están atados a uno de esos juramentos. La fuerza y severidad del juramento olvidado dependen de los puntos que tenga. Aunque el Narrador puede permitir dar al personaje en cuestión pistas y recuerdos vagos sobre este juramento, el descubrimiento verdadero de su naturaleza debería ser un gran trabajo. Si por alguna razón, el juramento llegara a ser inválido, el personaje estará obligado a pagar el coste del Defecto, o que el Narrador lo sustituya por otro.