sábado, 16 de noviembre de 2013

Rituales

Este apartado lo he creado para incluir rituales clásicos como el de "la ouija" o el de "la tiza-la puerta" para que al máster le sea más sencillo usarlos en partida con sus procedimientos ya escogidos según el nivel de poder del sortilegio en cuestión. Lo iré actualizando conforme vaya viendo fallos y espero que, de la misma manera les resulte útil. Por supuesto todos los rituales han salido de la imaginación usando algún mínimo apoyo de los originales.
Las esferas nombradas entre paréntesis están sólo en el caso de que se quisiera realizar un uso normal de ese sortilegio sin que pertenezca a un ritual, puesto por si el máster pretende hacer este efecto y no se le ocurre la forma.

Ocultar rastro mágico (Mente 3 Cardinal 3 Tiempo 2)

Descripción: Se introduce en el sitio sensaciones y sentimientos legibles mediante la magia que modifican los hechos acontecidos por completo, cambiando los recuerdos originales del lugar/objeto y poniendo otros falsos mágicamente en su lugar.

Ritual: Soplar arena seca sobre lo que va a ser ocultado (que reflejará la nueva realidad del sitio/objeto) mientras se tiene en la cabeza el nuevo suceso. Encender una vela (debe ser lo único que prenda en la habitación donde se realice el ritual, colocar un cristal de jade (que trata con sentimientos) que conservará la verdadera realidad de ese lugar
. Cuando pase un minuto retirar el cristal y hacer el símbolo rúnico de Perth (que significa ocultismo) encima del cristal. Rodear el cristal con un pañuelo de una tela fina y acordonar las 4 puntas del pañuelo con un lazo para que no salga. El ritual quedará entonces infectado de su nueva realidad y la piedra ha de ser guardada en un lugar seguro. La tela hará que nada la pueda localizar, sólo el recuerdo en tu mente.

Advertencia: Si se retira la arena la nueva realidad no se percibirá, el lugar no tendrá pasado que ver. Si el cristal no está envuelto en el pañuelo la piedra será localizable.

Beso de resurrección:

Descripción: Levantar a un muerto y darle una orden sencilla que obedecerán sin dudar.

Ritual: Dibujar un círculo en el suelo con la simbología aborigen africana, en el centro colocar algo del difunto y verter sangre de un halcón (que simboliza la nueva vida) encima de lo del difunto. Guardar en una caja pequeña un cristal que haya reposado previamente en el cementerio 1 semana, que contendrá un espíritu para que te ayude en el ritual. Cuando el zombie haya despertado darle de beber tu propia sangre para que obedezca tus órdenes y (Si se quiere ver lo que el muerto ve solo se ha de preparar un mejunje de hierbas con los ojos del halcón y tomárselo).


Comunicarse con los muertos:

Descripción: Un ritual muy útil para despertar a los humanos. Se requiere una tabla de ouija, 5 velas colocadas en forma de pentágono alrededor de la ouija, donde tendrán que estar sentados los que van a entablar la comunicación. Esto sólo entabla conversación con los espíritus que viajen en las cercanías aunque también se puede invocar la presencia de cualquier otro que sea nombrado durante el momento del ritual.

Ritual: 
Posar un vaso en el centro del tablero. Encima del vaso situar los dedos índices de los que realizan la llamada (ha de hacerse a media noche y tiene que estar alrededor todo en silencio y únicamente iluminado por las velas).

Efecto: El vaso se moverá sobre la tabla marcando las letras con las que el espíritu se comunicará mientras todos tengan puesto el dedo encima del vaso. Una breve brisa que atenue el momento será la señal que marcará la llegada del espíritu.

Bloqueo al mal/bien/muerto/vivo (Entropía 3)

Descripción: Crea un bloqueo a todo aquello que sea malo o bueno o muerto o vivo según se desee no pudiendo traspasar la zona protegida o podrá acercarse al objeto encantado.

Ritual: El ritual es el mismo para objeto y lugar. Si se tratara de un objeto: Cualquier objeto de tamaño medio de color amarillo sirve para hacer un bloqueo en cualquier lado de la casa contra el bien, de la misma manera que el color blanco actúa contra el mal, del mismo modo que el verde retiene a lo muerto y el negro retiene a lo vivo. Una serie de objetos han de estar presentes en cualquiera de los dos rituales: Un cachorro de un perro (representa lo vivo), un lirio (representa la muerte), una paloma blanca (representa el bien), una pluma de cuervo (representa el mal) han de colocarse en un círculo. En el interior el objeto o el espacio protegido. Realizar una danza que toque a todas las representaciones siendo el último el objeto o el suelo. Centrarse posteriormente en él y recitar el conjuro para por ejemplo proteger contra el mal (entre paréntesis está lo que se ha de cambiar): "Fuerzas de la (vida) proteged este objeto/lugar contra las fuerzas del (mal) para que estas gentes queden sanas y a salvo de su influencia poderosa. Ruego a (la luna: si son fuerzas del mal/muerte. El sol: si son fuerzas del bien/vida) su ayuda en este ritual de protección" (Breve espacio de concentración de 10 minutos) "Protegido queda este objeto/espacio de las fuerzas de el mal/bien o la vida/muerte".


Efecto: Una cuerda gruesa de color verde que está colgado del cuello de una persona puede evitar el acercamiento de un vampiro a ella. El sujeto se verá incapacitado para acercarse y no se sentirá a gusto entablando contacto con tal persona ni estará muy seguro de qué es lo que lo provoca. Con un lugar le será imposible acceder al interior de este, y experimentará la misma sensación.


Vudú (Entropía 4, Conexión 2)

Descripción: Este ritual sirve para dominar lo que rodea la vida de otra persona. Detalles como resfriarse y que se le caigan las cosas, poner en la realidad en su contra para que sufra, o por el contrario hacer que se sienta confortable y arropado.

Ritual: Se requieren varias cosas para llevarlo a cabo: Algo que pertenezca al objetivo del ritual, un muñeco que se le asemeje en cierta forma, una superficie como un plato/olla donde se vierta todo el contenido, sangre del que realice la invocación y una hoja de laurel. Se ata, con una rama del propio laurel, la hoja alrededor del muñeco y se le pone unas gotas de sangre entre el pecho del muñeco y la hoja. Luego se deja 1 semana en la olla tapado del exterior. Posteriormente le introducimos en el interior semillas de sésamo que alimentarán el mal/bien que va a ser invocado. El muñeco está entonces preparado para ser expuesto a ambientes adversos.


Efecto: Si se hunde bajo el agua el objetivo sentirá que se ahoga por algún motivo concreto que ha provocado la casualidad sin llegar nunca a morir, si se le coloca en un lugar rodeado de mantas y almohadas el sujeto se sentirá cómodo haciendo lo que esté haciendo... Recuerden que esto es simplemente para influir en el día a día de un personaje y no para afectarle con mucha gravedad a la salud o llevarlo a la muerte.


La tiza-la puerta (Entropía 3, Conexión 2)

Descripción: Se trata de un ritual para crear una tiza que abre un portal que permite el paso siempre al mismo lugar cada vez que se usa para dibujar una puerta en cualquier lado.

Ritual: Un largo procedimiento se requiere para conseguir algo tan efectivo. Primero ha de encontrarse una tiza que ha de ser expuesta al sol 1 mes mojándola por completo cada día en un tazón de un guiso, cada día uno diferente, de "nuez moscada" (que fortalece los hechizos). Cuando esto haya pasado la tiza ha de visitar un mínimo de 5 lugares sagrados de diferentes religiones y su punta ha de ser quemada en una vela de cada lugar sagrado. Por último, hay que realizar un ritual de llamada a las hadas para que bendigan la tiza y entonces ya será efectiva.



Llamada de los feericos (Vida 2, Entropía 3)

Descripción: Se trata de un ritual para atraer a los feericos y que te ayuden con determinadas tareas o ronden simplemente la zona. Para hacer que te ayuden haz de hacer un trato con ellos.

Primero toma un cristal cuadrado o cristal de Venus de 3 pulgadas de largo y de ancho, luego deja este cristal en la sangre de una gallina blanca durante 3 miércoles o 3 viernes: luego sácalo y lávalo con agua bendita y fumígalo; luego toma 3 palos o varas de avellano de un año, pélalos bien, que queden bien blancos, y dales una longitud tal que puedas escribir en ellos el nombre del tipo de espíritu, luego entiérralos palos bajo alguna colina que creas que frecuentan estos seres el miércoles antes de que realices la invocación. El viernes siguiente sácalos y llama a estos seres al empezar el atardecer o al caer la medianoche; pero cuando los llames tienes que tener una vida pura en tus manos y debes volver el rostro hacia el este mientras estás en contacto con la piedra y la vida pura con las manos.

Consagrar/maldecir lugar/objeto con un efecto grande efecto grande (Cardinal 3 [consagrar]) (Entropía 3 [maldecir]) (Espíritu 4 [depende del espíritu que se introduzca en el lugar])

Descripción: Todo mago necesita tener acceso en algún momento a un punto sagrado o de carga positiva o negativa en algún momento de su vida de la misma manera que nunca está de más el llevar con nosotros objetos sagrados o malditos para enviárselos a nuestros enemigos. Con este ritual se puede maldecir o consagrar un lugar u objeto, cargándolo de quintaesencia y de efectos propios de un lugar sagrado o maldito.

Para consagrar un lugar/objeto: En la noche de la primera luna llena del año ha de haber dentro de un círculo de llamas de 10 metros de amplitud: una persona que haya hecho mucho bien en el mundo (dentro de sus capacidades como persona), un objeto de valor de 1000 años de antigüedad o más y los 4 elementos básicos de la naturaleza obtenidos de personas distintas. Durante la noche de luna llena 5 chicas y 5 chicos de edades distintas, entre sus géneros, deben interpretar un baile y canción rituales fuera del círculo en honor a la luna y a los dioses que van a ser invocados.

Para maldecir un lugar/objeto: Creando el mismo círculo de llamas del efecto anterior y bajo la última luna llena del año han de aparecer 3 objetos que hayan atormentado la vida de personas distintas, sacrificar a una persona que vaya a traer la desgracia al mundo de forma significativa. Debe haberse visitado previamente el lugar o haber tenido contacto previo con el objeto para maldecirlo, con lo cual no es necesario estar presente en el lugar que se va a maldecir o poseer el objeto. Pero, eso sí, el ritual debe ser llevado a cabo en un lugar donde se hayan presenciado muertes muy violentas (una sala de torturas, quema de brujas...). Tres personas que simbolicen y personifiquen la esencia del apocalipsis: la guerra, la muerte y el hambre han de estar presentes durante el ritual. Posteriormente realizar el sacrificio mientras se dicta en voz alta el conjuro en latín que invoca las fuerzas del mal.

Transmutación:

Con este ritual un mago es capaz de asumir la forma de otro objeto, animal, lugar... en definitiva, de cualquier cosa. Para ello

viernes, 15 de noviembre de 2013

Objetos maravillosos (artefactos o invenciones)

Este apartado lo he creado con la intención de anotar algunas ideas sobre objetos que podrían resultar útiles en una partida para el día a día de un mago, según el tipo de mago que sea. Hay objetos de todo tipo y se pueden crear si se consulta el libro del narrador en la página 54. Ya que se trata de invenciones o artefactos.
Un Artefacto o Invención es un objeto aparentemente ordinario pero que ha sido potenciado con alguna habilidad extraordinaria. Alfombras voladoras, cañones láser, capas de invisibilidad y armaduras potenciadas son ejemplo de Artefactos e Invenciones. La magia de un Artefacto o Invención, no está limitada a un número predeterminado de usos. Pueden ser usados una y otra vez, y su capacidad está limitada tan sólo por el poder y la comprensión del mago o científico que los utilizan. Un Artefacto o Invención tiene normalmente uno o dos poderes que funcionan continuamente, o bien se activan cuando es necesario. Por ejemplo, una armadura potenciada confiere a su poseedor un bono constante a la Fuerza, mientras que una capa de invisibilidad vuelve invisible al portador dada la orden. Además, un Artefacto o Invención puede ser también un Talismán. En tal caso, posee su propia Quintaesencia y Areté.y el usuario puede confiar en el poder natural del objeto en lugar de activarlo él mismo.



 

 
 

Casa de ensueño
Vivir en una casita de muñecas, con objetos reales pero hechos en miniatura, escondida en algún lugar de una habitación puede resultar fascinante y muy útil si estás continuamente cambiando de escondrijo. Esta casita contiene 2 dormitorios con camas dobles cada uno, un baño, una cocina/comedor/salón amplio, una sala de reunión/investigación/despacho y una habitación vacía sin ventanas. Una casita que se puede transportar con facilidad y cuyos muebles están anclados a la base. Aún así no se recomienda trasladarla con demasiado trote. Al abrir la puerta de la casa se activa el efecto de reducir persona y todo lo que trae consigo tal personaje. Esto es lo que hace tan mágica a esta casa. Vivir en una casa lujosa de muñecas notando en realidad la presencia de una casa enorme.




Gafas perceptoras: (chetada)
Estas gafas te permiten ver la magia que rodea a cualquier cosa, no es necesario andar continuamente sabiendo a qué te enfrentas o pasando por encima los detalles mágicos de tu día a día. Con este objeto verás todo aquello que esté tocado por magia, personas, objetos... Muy útil para todo aquel que quiera evitar meterse en líos o que, por el contrario, lo busque. La forma en la que se detecta es mediante tenues o intensas auras de diferentes colores con diferentes efectos según lo que se esté viendo. Claro está también que, como casi todo, tiene sus inconvenientes, yo no las usaría en todo momento puesto que mientras se usa también se está dando una pista a los despiertos que te rodean de que portas un objeto mágico y esto podría acarrear graves consecuencias.



Collar elemental:
Este collar está hecho de piedras preciosas que simbolizan el fuego, el agua, la tierra, el aire, la electricidad, el sonido, la luz... y que contienen una pequeña cantidad del elemento que lo caracteriza para facilitar el uso de fuerzas así como para que no sea necesario que en el ambiente exista una fuerza importante de fuego, por ejemplo, para poder dominarlo. El objetivo es poder dominar estas fuerzas cómodamente con Fuerzas a 2.


Manto de desaparición:
Se trata de un manto que tras cubrir objetos, personas... lo hace desaparecer y lo envía a un lugar donde esté oculto pero en la cercanía. Losetas en el suelo, animales, el propio sonido... sólo ha de colocarse enfrente tapando la vista de cualquiera que lo pueda ver y desaparecerá tras retirarlo como un truco de magia vulgar.



El bolsillo de Doraemon:
Las cosas que se guarden en este bolsillo quedan almacenadas en una dimensión aparte, como el bolsillo de Doraemon, y pueden ser rescatadas si el propietario original introduce la mano en el bolsillo y saca del fondo el objeto que desea rescatar de ese espacio dimensional.



Guantes de la verdad absoluta:
Es cierto que nunca se conoce lo suficiente de alguien, es por eso mismo que el curioso creador de estos guantes quiso averiguar que mentiras rondaban su vida diaria con el simple hecho de entrar en contacto con "la realidad". Cuando llevas puestos estos guantes sabrás las siguientes características de una persona: 3 datos importantes de su personalidad, si miente o dice la verdad (en el caso concreto de querer averiguar si dice o no la verdad), qué tipo de criatura es y su estado físico. Si se realiza con un objeto se sabrá lo siguiente: La sensación que quedó impresa en el objeto (consultar sortilegios de Mente 2), su estado material así como si posee alguna característica mágica.


El té de las 17:00:
Existe un té especial con el que mi vecina encanta a la gente. Primero les invita a su casa y luego les prepara ese delicioso té que a todos les encanta. Claro está que si fuera algo tan común perdería todo el encanto. Lo que ella les prepara es en realidad una infusión que engaña los sentidos de los que lo sorben y huelen haciendo que confíen plenamente en ella. Hasta donde yo sé sus hijos nunca la discuten y su vida nunca ha sido más deliciosa. El efecto que provoca esta infusión (que se puede sustituir por cualquier otra comida) es hacer que confíen en ti. Pudiendo así sonsacar información entre otras cosas... Ya se sabe... siempre es bueno tener contactos por ahí.



Portátil multiusos:
Un portátil vulgar es un arma bastante útil, pero lo sería aún más si se tratara de uno mágico. Este portátil en concreto no sólo posee una pantalla táctil a la vez que su reducido tamaño lo hace muy cómodo de transportar. Sino que posee una capacidad de almacenaje extra pudiendo incluso almacenar objetos de la realidad física pasándolas a una carpeta correspondiente a megas, gigas... A su vez pueden ser sacados a la realidad mediante un proyector que posee y que refleja y materializa de nuevo estos objetos/personas almacenados. A su vez tiene incorporado un sistema operativo que permite el traspaso de sueños, visiones a archivos multimedia y una cámara que permite detectar la presencia de espíritus así como otros sistemas varios que se les quiera incluir.



Lamparconte:
Los lamparcontes son seres míticos que aún vivían en nuestro mundo y que podíamos encontrar únicamente en momentos de desesperación extrema en el único caso en el que uno de ellos pase por allí. Los lamparcontes en la antigüedad eran espíritus buenos que ayudaban a la gente honrada a encontrar el camino. En su forma física tienen la apariencia de ser bolas de un tamaño más o menos de un puño cerrado que brillaban con luz propia emitiendo un sonido y luz que inspiraban tranquilidad, paz y confianza. Son bien conocidos por aparecer en esos momentos de extrema desesperación mostrandote el camino. Nunca se ha conocido a nadie que haya visto más de una en el extraño caso de haberse encontrado con uno. En la actualidad un lamparconte es una simple esfera que emana diferentes tonos de luz, desde el más suave e insignificante hasta uno que puede alumbrar una sala de fiestas de una mansión antigua. Esferas que activan los magos para poder ver en la oscuridad, esta es su única función.


Palillos de dibujo artístico-técnico:
Todos somos conscientes de que los palillos chinos se usan principalmente para comer, al menos, así es para todo aquel que sepa usarlos. Sin embargo, uno de los monjes más antiguos de una dinastía importante en japón, perteneciente a la tradición akáshica, al que siempre le faltaba el tiempo para coger un pincel y pintar kanjis en cualquier papiro que se encontraba obsequió a estos palillos con la habilidad de dibujar bajo cualquier color, y con cualquier destreza que se requiriera cualquier cosa sobre casi cualquier superficie, excluyendo algunas muy claras como el agua... Este tipo de objetos permite al mago escribir y dibujar con mucha mayor fluidez, determinación y rapidez que con un pincel vulgar.



Abanicos del cielo:
Otro de los objetos que llegaron del lejano oriente fueron los inigualables abanicos del cielo. Estos abanicos que aparentan ser de lo más normal no sirven únicamente para abanicar, puesto que mueven la fuerza del aire a voluntad de su agitación. Los antiguos lo usaban para volar por el cielo al igual que para enfrentarse a sus enemigos.


Pincel-látigo:
Uno de los objetos más usados por la tradición de eutánatos es el pincel-látigo. No es más que un pincel que alarga su mechón hasta que adopta una forma similar a la de un látigo de tamaño variado que escuece en la espalda de sus víctimas o que también puede envolver las piernas de las victimas y así atraparlos.



Zapatillas de Hermes: Unas zapatillas de aspecto entre zapatos de vestir de hombre y zapatos de salir a la calle que te teletransportan a donde alcanza la vista cada vez que se desee. El único problema es que si se usa de manera muy continuada el objeto te traslada a sitios donde suceden cosas interesantes: un marido poniéndole los cuernos a su mujer, trapicheo de drogas... Se llama "el problema de Hermes", que era muy cotilla xD.




Espejo de la bestia o bola de cristal:
Un espejo de mano o bola de cristal que muestra aquello que se desea ver y escuchar. Sólo muestra el presente, pero puede mostrar lugares, personas, otros objetos...

Collar de mamá:

Este collar es un collar sujetado por un hilo de cuero y que sostiene una piedra de colores que varían según el efecto. Se vuelve azul cuando no se está utilizando y verde cuando está activo. El objeto te transforma, en apariencia, en otra persona durante un máximo de 2 horas. El efecto provoca una transformación casi caprichosa pero tiene en cuenta el contexto y los pensamientos del mago de manera superficial. No viene nada mal para ocultarse de un tecnócrata que te persigue ¿no es así?

La rata en apuros (se puede hacer con cualquier animal):

Es una figura de rata que está hecho de otro material y que conserva el mismo tamaño que el animal en cuestión (o no), y que se transforma en un animal de verdad al pronunciar las palabras adecuadas. Estos animales no son convencionales, podrían correr un poco más (como un caballo), podrían ser más listos (como una rata, la cual podría ir a buscar una llave) o con la capacidad de volar para enviar un mensaje (como una paloma). En cualquier caso, el animal al volver a las manos de su dueño o al pasar un total de 24 horas volverá a su apariencia original sin haber recordado nada de los sucedido.


Mapa multidimensional:


Esta pequeña esfera con símbolos alrededor como de metal es en realidad una especie de cubo de rubik que tras girarlo en la forma programada se expande un mapa en el espacio deseado mostrando así el mapa mundi con algunos sucesos concretos que suceden en la actualidad que se manifiestan en forma olográfica como el tiempo, un terremoto, o una manifestación que está teniendo lugar. Un objeto que podría usar un Hijo del Eter y que utilizaría para esconder una localización en una versión más pequeña (en miniatura del tamaño de un boliche y con menos capacidad de almacenaje y exploración) o bien como mapa general para mantener una localización


Recetas magos (Herméticos)


Las siguientes recetas están orientadas solamente a la investigación de un hermético en magia ya que son el estereotipo de "estudiante de magia" por excelencia. Son reconocidos por su dedicación en este campo y es por esto por lo que a un máster puede resultarle complicado inventarse recetas para herméticos sobre la marcha en una partida sin haberlo reflexionado previamente. Es por ese motivo por lo que he creado este apartado, para que se apoye el máster.


Bloqueo mental (Mente 2)

Descripción: Bloquea la mente del objetivo contra un posible acceso mental y te alerta de la posible intrusión.

Focos: Poner los brazos cruzados sobre la frente + escribir sobre el punto de interjección de los brazos el símbolo rúnico de Algiz (protección).

Efecto: El objetivo accederá durante este efecto a un recuerdo que hacía tiempo no recordaba durante la primera vez que se efectúe este conjuro.

Modificar recuerdo (Mente 4)

Descripción: Modifica el recuerdo de un sujeto. Con esto no solo se puede conseguir modificar por completo un hecho de su vivencia cambiando pequeños o grandes detalles sino que además puede hacerse olvidar un recuerdo completo.

Focos: Colocar las manos en la cabeza del individuo + nombrar las palabras “dediscere” (‘olvidar’ en latín) o “admonere” (‘recordar’ en latín) dependiendo de si se quiere hacer olvidar o modificar un recuerdo + encender incienso en la habitación.

Efecto: Los ojos del sujeto se reviran y se queda totalmente paralizado y siente un ligero mareo tras su efectuación acompañado de un pequeño lapsus.


Viaje al pasado cercano (Tiempo 3)

Descripción: El sujeto junto a un máximo de 10 personas (depende de los éxitos, se requieren bastantes) hacen retroceder el tiempo de un caserío completo, como máximo efecto, un máximo de 3 turnos. Para tener consciencia de que se ha viajado en el tiempo sin ser magullado física o mentalmente se ha de combinar con Mente 2 y Vida 2 (Si el efecto no acumula un mínimo de 3 éxitos el efecto no se lleva a cabo. Si el efecto conlleva pifias se acumula una cantidad considerable de paradoja).

Focos: Realizar una prueba temporal que requiera un mínimo de 3 segundos y realizar una cuenta de 3 segundos con los ojos cerrados (Tirar una moneda a lo alto en el aire y cerrar los ojos con fuerza concentrándose en el momento al que se quiere acceder antes de que caiga la moneda mientras se cuenta hasta 3). Si la prueba temporal durara menos que la cuenta que está llevando el sortilegio ha de volverse a repetir aunque haya acumulado los éxitos necesarios. (La moneda ha de ser besada antes de lanzarla)

Efecto: El tiempo literalmente retrocede de manera artificial y mágica, siendo conscientes de este cambio los que tengan algún punto en la esfera de tiempo y los viajeros del tiempo que se han movido a través de él.


Esclavo mental (Mente 3)

Descripción: Un vulgar humano DORMIDO se pone a tus pies para cualquier cosa que quieras. Te obedece desees lo que desees aunque esto sea la cosa más horrenda o extraña que le pidas. Permanecerá a tus órdenes y a tu completo servicio hasta que desaparezca el efecto del conjuro, en ese caso la mente del sujeto, que quedó dormida en el momento en el que tuvo éxito tu sortilegio, volverá a ser consciente y no recordará nada de lo que ha pasado. Si el papel que contiene el efecto del conjuro no está junto al poseído el efecto desaparece de inmediato. Cuando el efecto acaba el papel desaparece.

Foco: Pasos rúnicos con las manos sobre la cabeza del durmiente + dibujar en un papel el nombre con el que se va a apodar al esclavo incluyendo una runa gebo dibujada (runa de la unión).

Efecto: Se le llama por su nuevo nombre para que el oyente despierte después de serle colocada el papel, siempre debe llevarla encima. El sujeto entra en un estado de atención suprema después de colocársele la nota. Este efecto funciona como una hipnosis embrutecida, que aprovecha el hecho de que la mente del sujeto está dormida para interferir en sus actos involuntarios y su voluntad. Al empezar el sortilegio el sujeto aparenta estar despierto y actuar naturalmente.

Puente arcoíris (Fuerzas 3)

Definición: Creas un arcoíris por el que puedes cruzar a su otro lado usando el poder de la luz para crear el arcoíris y mediante el uso de la invocación de fuerzas haces que esa luz se vuelva una superficie “caminable” o "nadable" por la que se puede cruzar. El oro es escupido por el casteador que ha de haber comido previamente algo dulce para que el escupitajo lleve las propiedades que requiere el conjuro (Uso únicamente posible con la presencia del sol).

Foco: Oro que focalice el conjuro desde el lado del que comienza el arcoíris + un escupitajo dulce sobre la superficie del oro.

Efecto: Se sujeta el oro en la mano y se le escupe. El trayecto del escupitajo hará el reflejo con la luz del sol. Una luz de arcoíris comienza a subir hacia el cielo aterrizando en el lugar visualizado mentalmente con anterioridad antes de lanzar el escupitajo. El oro entonces flotará sobre el suelo reflejando y todo el que toque el arcoíris seguirá un trayecto a través del arcoíris. Durante el viaje los pasajeros permanecen invisibles por el efecto del reflejo de la luz modificada del arcoíris.


Soplido de invierno (Fuerzas 3 Mente 2)

Descripción: Una brisa helada que sale de tu boca hiela enormemente aquello que toca y le transmite una sensación de tristeza y soledad características del invierno.

Foco: Un soplido + mascar menta o (cualquier cosa que la contenga) previa al soplido + acceder a un recuerdo triste de tu memoria (el máster determinará si existen consecuencias al acceder a este recuerdo).

Efecto: Un soplido ligero hace que de tu boca salga viento helado que congela, enfría aquello que toca.

Destierro (Espacio 3)

Descripción: Envías al objetivo a un lugar en el espacio desconocido, en otra dimensión, lejos.

Foco: Cualquier círculo dibujado o formado en el suelo + dibujar la runa de eoh (movimiento, traslado) en el aire + estar situado en una posición física más elevada que el objetivo.

Efecto: Ese círculo ya formado en el suelo se vuelve negro y oscuro como una mancha en el suelo, se forma seguidamente un agujero de color negro, por el que no penetra la luz y es cuando los que estén dentro del área circular elegida caen (tiempo de activación 3 segundos). Seguidamente se cierra.

Clonación mundana (Vida 3 Materia 3)

Descripción: Clonas a quien tú desees una vez por turno justo al lado.  Esto no quiere decir que tenga tus recuerdos o te obedezca. Este sortilegio puede servir de señuelo para algunos magos que traten de escaparse despistando al enemigo.

Foco: Poción (alguna parte del cuerpo del sujeto que va a ser clonado + babas de caracol o de babosa + leche + aliento del que va a efectuar el conjuro). Solo tendrá éxito si la persona que vierte su aliento en el bote lanza también la poción al suelo.

Efecto: Tiró un par de pelos de su compañero al interior del frasco y vertió su aliento en su interior. Seguidamente lo tiró de manera brusca contra el suelo, justo cuando se hubo roto una nube de humo con olor a pelo recién cortado emergió y al esfumarse había una figura exactamente igual que la de su compañero. (Duración del lanzamiento del conjuro 5 segundos)

Mr Sandman (Mente 3 Correspondencia 2)

Descripción: Entrar en la mente de alguien que duerme y pasear por su mente mientras la otra persona duerme en la habitación contigua es un poder que beneficia a aquellos curiosos que quieren indagar en la mente de la gente sin estar presente físicamente. Dura hasta que el sueño del casteador se vea interrumpido.

Foco: Beber leche caliente con miel y heliotropium (una hierba que protege los viajes astrales) antes de dormir + Encender una vela (que no debe ser apagada puesto que el sortilegio llegaría a su fin).

Efecto: El durmiente cuando entra en la fase REM hace que su cuerpo adquiera una forma nueva, etérea que sólo puede ser detectada con correspondencia o mente y que manejas pudiendo acceder al lugar al que deseas ir. Al ser una forma humana etérea se mueve y detecta casi como una presencia fantasmal.

Caminar por las sombras (Fuerzas 2 Materia 3)

Descripción: En el único caso de encontrar sombras tu cuerpo adopta la forma de una. Puedes andar de la misma forma pero con la apariencia de una sombra de tono suave que baja la probabilidad de que un ojo humano te perciba.

Foco: Estar oculto en una sombra en el momento en el que se lleve a cabo el conjuro + untarse las manos con cera (de vela).

Efecto: “¿Algo se ha movido ahí detrás? Mmm... sería el viento…” El mago tras ocultarse ve la misma realidad pero ahora ha pasado a un sitio distinto, el mundo de las sombras, camina normal por las paredes o lugares donde se proyecte su sombra pudiendo incluso fusionarse con otra para ocultarse con mayor eficacia.


Animar objeto (Espíritu 3 Fuerzas 3) (Mente 5 Fuerzas 3)

Descripción: Un objeto cobra vida y obedece órdenes directas no muy complejas.

Foco: Trazar la runa Berkana (nueva vida) en algún lugar del objeto + realizar un masaje corporal con las manos sobre el objeto + ha de conocerse previamente el sentimiento que se apoderó del objeto (ya que determinará la nueva personalidad de este) + Tocar el objeto como si fuera una puerta para que despierte al finalizar el sortilegio.

Efecto: El objeto brilla ligeramente durante el momento en el que se despierta y, posteriormente, desarrollará los sentidos de la vista y el oído que le permitirán llevar a cabo su trabajo.

Alarma mental (Mente 2)

Descripción: Un lugar u objeto queda 12 horas completas bajo el efecto de alarma que implica que desde una habitación hasta una casa amplia incluyendo cualquier tipo de objeto queden alertados de cualquiera que entre en el campo de alerta o entre en contacto directo con el objeto. Si algo pasara dicho campo el casteador se vería alertado inconfundiblemente por un aviso que llamaría su atención mentalmente y que lo desvelará si, por ejemplo, estuviese durmiendo.

Foco: Realizar un masaje facial en la zona de la frente marcando, al finalizarlo, la runa "ehwaz" (defensa) y posteriormente la runa “ansuz” (ambiente) en el centro de la frente + Permanecer en el interior del lugar de alarma y visualizar el lugar durante el tiempo que el masaje se lleva a cabo.

Efecto: Durante el masaje el masajeado sentirá una calma mental y escuchará un sonido que se irá agravando conforme el masaje vaya acabando “el sonido de la alarma” para que pueda identificarlo más adelante, un sonido que le resultará inconfundible, a la hora de escucharlo en su cabeza, para el masajeado. Cuando el masaje haya acabado el conjuro estará activado. El conjuro puede fallar si la persona que estará alertada no logra concentrarse en el sitio/objeto en cuestión a pesar del sonido (implica una tirada de concentración), en cuyo caso habría que repetir el sortilegio.

Recuerdos del difunto (Mente 3 Tiempo 2)

Descripción: Usando la esfera de tiempo en el cuerpo del fallecido y usando posteriormente mente para indagar por cualquier lado de sus recuerdos el mago puede acceder a las memorias de los difuntos e indagar sobre cualquier cosa que quisiese consultar sobre el susodicho.

Foco: Algo del difunto + un ojo de cristal.

Efecto: este ojo quedará flotando encima de la pertenencia del difunto y brillará tenuemente durante la visión.

Maravillar el momento/persona/objeto (Cardinal 2) (hablar con el master ya que este uso de la quintaesencia da paso a discutir lo que realmente es)

Descripción: Concentras la energía que te rodea en un punto pudiendo hacer que los receptores noten que ese momento, objeto o persona con la que estén teniendo algún tipo de contacto les despierte algo especial, algo cargado de sentimiento, como una peli disney, y por lo tanto merece una atención especial.

Foco: frotarse las manos (con un ámbar por ejemplo) + entonar una canción suave.

Efecto: Los afectados por el conjuro notarán como un momento, como por ejemplo el de un abrazo, se vuelve un hecho importante en sus vidas, como si un foco se centrara en ese acto concreto y toda la magia que un abrazo desprende se estuviera desprendiendo en ese momento. Eso que hace mágico un abrazo lo consiguen notar los que presencian tal acto.

Vida en mí (Vida 2)

Descripción: De cualquier lado, comienza a salir el tipo de planta que desees que además estará bajo tus órdenes.

Foco: Se ha de sobar tierra fértil con las manos + CO2 + pronunciar la palabra "Gea" (en una frase en la que se la invoque).

Efecto: Los que visualicen el efecto verán cómo de la nada comienzan a salir plantas que envuelven una habitación y que la degradan un poco, refrescando el ambiente y dándole un toque de decoración por ejemplo, o bien verán como de la nada sale una enredadera que rápidamente amarra sus pies y los tiran al suelo tapándoles posteriormente la boca...

Vuelo imperceptible (Fuerzas 3)

Descripción: El mago se vuelve invisible y se eleva en el aire pudiendo moverse a donde sea y mediante el uso de fuerzas hace además que la sensación de vuelo no se note vaya a la velocidad que vaya, el mago únicamente ha de tener cuidado con qué se cruza en su camino, porque ni si quiera el viento que le rodea podrá delatar que está volando.

Foco: Amarrarse un cinturón a la cintura con fuerza + pronunciar las palabras "effugere" (huir).


Efecto: El mago al chocarse con un obstáculo el obstáculo pasará tranquilamente, será el propio mago el que experimente una fuerza que lo aparte del objeto. Además, si la cuerda que lo sujeta se deshace o debilita el conjuro se irá deshaciendo.

Espía mental (Mente 2 Conexión 2)

Descripción: El mago observa a través de la mente de un ser animal, insecto o humano que ande por la cercanía lo que este siente, escucha, ve, huele y piensa siendo esto lo único que puede hacer, nunca llegando a controlar a dónde se dirige, lo que dice...


 Foco: Visualizar las acciones del espía en un orbe cristalino durante el tiempo que se desee + haber consumido previamente algo respectivo a la flor del girasol (que ayuda al desarrollo de la mente).

Efecto: El mago pasará a estar en trance, puesto que sus sentidos viajan ahora a algún lugar distinto al que se situa él.

Introducción a la pintura (Conexión 4 [Materia 3])

Descripción: El mago se introduce en cualquier cuadro o pintura volviendo real la realidad del cuadro durante el tiempo que se encuentre en el interior, una dimensión, la del cuadro para esconderse, por ejemplo, detrás de uno d los árboles dibujados en un cuadro de una habitación. Podrá juguetear por el interior del cuadro, ya que ahora el cuadro es una dimensión nueva que ha sido recreada.

 Foco y requisitos: Es necesario siempre 1 punto de quintaesencia por persona que penetra en el cuadro + dibujar con un pincel mojado sobre la pintura un trazo que vaya de una esquina del cuadro a la otra para abrir el portal de acceso al interior.

Efecto: Tocando el cuadro suavemente el taumaturgo descubre que la brisa de aquel paisaje se hacía poco a poco más real y que su cuerpo dejaba de ser de carne y hueso, sus formas cambiaban... Ahora estaba en uno de esos cuadros de realismo que tanto había admirado e incluso su cuerpo formaba parte de aquellas pinturas adoptando formas nuevas.

En orden (Fuerzas 3 [Mente 1])

Descripción: ¿Visita? Con unos simples pasos la habitación en la que estés quedará recogida y limpia mediante el uso de la magia. La capacidad de Mente 1 es necesaria debido a que realizar todos esos actos al mismo tiempo requiere una complejidad mental que se alcanza con mucho entrenamiento mental o con Mente 1.

 Foco: las runas: “ansuz” (ambiente) + eoh (movimiento, traslado) han de estar presentes durante el sortilegio en la habitación. Unas motas de polvo han de ser  

Efecto: Tras el soplido, las cosas comenzarán a colocarse en su sitio, cualquier trapo que haya limpiará las zonas que están sucias limpiándose el mismo posteriormente, otro objeto de uso higiénico limpiará también el suelo y los alrededores dejándolo todo impecable, como si hubiera pasado la señora de la limpieza ¿el único problema? que la basura queda almacenada en una bolsa, no desaparece ella misma. Es un efecto vulgar y llamativo, ya que prácticamente los objetos vuelan alrededor de la habitación, que suele asombrar a muchos recién despertados a los que les da pereza limpiar su habitación.

Impresión espontanea (Materia 3)

Descripción: Transformas a alguien en una fotografía, donde puede quedarse conservado hasta que sea liberado, es una forma de atrapar a alguien mediante su apariencia.

Foco: Tirar arena contra la víctima + pronunciar las palabras mágicas "imaga convertio"

Efecto: La víctima se queda atrapada en una fotografía que retrata el momento en el que el personaje fue transformado en imagen permanentemente.

De un cuento de hadas (Conexión 3)

Sacar hechos narrativos y volverlos ciertos, de los libros...  como cuando se describe como un pulpo gigante acaba con la vida de los marineros y traer a ese pulpo a la realidad, o como un personaje concreto de la trama vuelve de ese mundo narrativo a enfrentarse contra la realidad. También es posible en cuanto a cuadros y pinturas se trata, en caso de q sea uno abstracto el sentimiento impreso mostrará la consecuencia de haberlo devuelto a la vida.

Foco: leer la parte narrativa donde se escribió sobre ese personaje +  dibujar la runa Berkana (nueva vida) sobre la superficie del libro antes de leer la narración con algo de metal/acero puro.

Efecto: La criatura, objeto o personaje en cuestión saldrá de la superficie del libro poco a poco manifestando las características que se habían descrito en el libro. El mago lo que hace realmente es rescatar estas criaturas del ensueño (lugar donde permanece todo lo soñado leer el rol de "changeling")

El truco del espejo (Conexión 4)

Descripción: Introducir a alguien dentro de un espejo dando la apariencia de que está en la habitación sin estarlo realmente, estando realmente en una realidad paralela que se puede visualizar sólo a través del espejo.

Foco: con un cepillo lleno de resina de árbol rodear la superficie del espejo + Empujar a la persona o el objeto al espejo.

Efecto: Lo que entre dentro del espejo se escuchará en la habitación que contenga el espejo del mundo real. La víctima no podrá realizar acciones fuera de la habitación, queda encerrada en esa habitación hasta que el espejo se mueva de sitio o se rompa, acto que provocará su liberación. Queda atrapada en una realidad nueva cíclica que sólo contiene una copia de la habitación en la que esta el espejo.

¡Al coño te vas! (entropía 3):

Descripción: Manda al enemigo muy lejos.

Foco: Gritar la palabra "repelo" + dibujar un triángulo invertido (como símbolo de la mujer [el coño]).

Efecto: Los efectos son muy variados y depende de la situación, del momento, del mago y de lo que se esté rechazando. Por lo general, manda muy lejos a la víctima del sortilegio.

Conjuro del lector ansioso (Mente 1)

Descripción: Este conjuro lo usan sobre todo los alumnos de los distintos colegios de las facciones herméticas, con él pueden tener abierto más de dos libros abiertos y leerlos al mismo tiempo suponiendo gran parte de la información ampliando su capacidad de aprendizaje,

Foco: A través de distintos tipos de papel, algo de papiroflexia para profesionales, y mucha paciencia y práctica.


Efecto: Dependiendo de la puntuación de Percepción podrá usarse con más libros. Cada punto es un libro extra.

Legado secreto de Ferdinand de Saussure (Mente 1, Entropía 1)

Descripción: Una recopilación de una serie de conjuros que te permiten dominar la traducción y la interpretación de todos los idiomas conocidos en el mundo. Saussure es un lingüista famoso que consiguió desentrañar algunas realidades del lenguaje y que han caído en manos de los herméticos. Entre sus variedades podemos encontrar conjuros como "Traducción instantanea" o "Interpretación de contenido".

Foco: Cada conjuro concreto tiene su propia forma de realizarse. Saussure utilizaba una pluma de tinta negra, matemáticas para las traducciones y el tacto y sonidos guturales, labiales... para las interpretaciones.


Efecto: Pueden realizarse traducciones e interpretaciones instantáneas pero siempre recibirá la información la persona que haya lanzado el conjuro.

Alteración de la Materia (Materia 2)

Descripción: Este conjuro permite transfigurar la realidad de los compuestos de los ladrillos y bloques en barro o polvo.

Foco: Una pócima de agua salada limpia estancada durante 1 mes (si es en barro) o un globo de helio empapado en limón (si es en polvo). La pócima se restriega suavemente sobre la superficie seguido de las palabras "bustia harria" (piedra mojada en euskera). romper el globo dentro de una superficie suave y dirigir el contenido del globo hacia la superficie, posteriormente extender con las manos por el aire.


Efecto: Se transformará en barro lo tocado por la pócima o lo que se distribuya con las manos en correspondencia con la magnitud del globo.