Las siguientes recetas están orientadas solamente a la investigación de un hermético en magia ya que son el estereotipo de "estudiante de magia" por excelencia. Son reconocidos por su dedicación en este campo y es por esto por lo que a un máster puede resultarle complicado inventarse recetas para herméticos sobre la marcha en una partida sin haberlo reflexionado previamente. Es por ese motivo por lo que he creado este apartado, para que se apoye el máster.
Bloqueo mental (Mente 2)
Descripción: Bloquea la mente del objetivo contra un posible acceso mental y te alerta de la posible intrusión.
Focos: Poner los brazos cruzados sobre la frente + escribir sobre el punto de interjección de los brazos el símbolo rúnico de Algiz (protección).
Efecto: El objetivo accederá durante este efecto a un recuerdo que hacía tiempo no recordaba durante la primera vez que se efectúe este conjuro.
Modificar recuerdo (Mente 4)
Descripción: Modifica el recuerdo de un sujeto. Con esto no solo se puede conseguir modificar por completo un hecho de su vivencia cambiando pequeños o grandes detalles sino que además puede hacerse olvidar un recuerdo completo.
Focos: Colocar las manos en la cabeza del individuo + nombrar las palabras “dediscere” (‘olvidar’ en latín) o “admonere” (‘recordar’ en latín) dependiendo de si se quiere hacer olvidar o modificar un recuerdo + encender incienso en la habitación.
Efecto: Los ojos del sujeto se reviran y se queda totalmente paralizado y siente un ligero mareo tras su efectuación acompañado de un pequeño lapsus.
Viaje al pasado cercano (Tiempo 3)
Descripción: El sujeto junto a un máximo de 10 personas (depende de los éxitos, se requieren bastantes) hacen retroceder el tiempo de un caserío completo, como máximo efecto, un máximo de 3 turnos. Para tener consciencia de que se ha viajado en el tiempo sin ser magullado física o mentalmente se ha de combinar con Mente 2 y Vida 2 (Si el efecto no acumula un mínimo de 3 éxitos el efecto no se lleva a cabo. Si el efecto conlleva pifias se acumula una cantidad considerable de paradoja).
Focos: Realizar una prueba temporal que requiera un mínimo de 3 segundos y realizar una cuenta de 3 segundos con los ojos cerrados (Tirar una moneda a lo alto en el aire y cerrar los ojos con fuerza concentrándose en el momento al que se quiere acceder antes de que caiga la moneda mientras se cuenta hasta 3). Si la prueba temporal durara menos que la cuenta que está llevando el sortilegio ha de volverse a repetir aunque haya acumulado los éxitos necesarios. (La moneda ha de ser besada antes de lanzarla)
Efecto: El tiempo literalmente retrocede de manera artificial y mágica, siendo conscientes de este cambio los que tengan algún punto en la esfera de tiempo y los viajeros del tiempo que se han movido a través de él.
Esclavo mental (Mente 3)
Descripción: Un vulgar humano DORMIDO se pone a tus pies para cualquier cosa que quieras. Te obedece desees lo que desees aunque esto sea la cosa más horrenda o extraña que le pidas. Permanecerá a tus órdenes y a tu completo servicio hasta que desaparezca el efecto del conjuro, en ese caso la mente del sujeto, que quedó dormida en el momento en el que tuvo éxito tu sortilegio, volverá a ser consciente y no recordará nada de lo que ha pasado. Si el papel que contiene el efecto del conjuro no está junto al poseído el efecto desaparece de inmediato. Cuando el efecto acaba el papel desaparece.
Foco: Pasos rúnicos con las manos sobre la cabeza del durmiente + dibujar en un papel el nombre con el que se va a apodar al esclavo incluyendo una runa gebo dibujada (runa de la unión).
Efecto: Se le llama por su nuevo nombre para que el oyente despierte después de serle colocada el papel, siempre debe llevarla encima. El sujeto entra en un estado de atención suprema después de colocársele la nota. Este efecto funciona como una hipnosis embrutecida, que aprovecha el hecho de que la mente del sujeto está dormida para interferir en sus actos involuntarios y su voluntad. Al empezar el sortilegio el sujeto aparenta estar despierto y actuar naturalmente.
Puente arcoíris (Fuerzas 3)
Definición: Creas un arcoíris por el que puedes cruzar a su otro lado usando el poder de la luz para crear el arcoíris y mediante el uso de la invocación de fuerzas haces que esa luz se vuelva una superficie “caminable” o "nadable" por la que se puede cruzar. El oro es escupido por el casteador que ha de haber comido previamente algo dulce para que el escupitajo lleve las propiedades que requiere el conjuro (Uso únicamente posible con la presencia del sol).
Foco: Oro que focalice el conjuro desde el lado del que comienza el arcoíris + un escupitajo dulce sobre la superficie del oro.
Efecto: Se sujeta el oro en la mano y se le escupe. El trayecto del escupitajo hará el reflejo con la luz del sol. Una luz de arcoíris comienza a subir hacia el cielo aterrizando en el lugar visualizado mentalmente con anterioridad antes de lanzar el escupitajo. El oro entonces flotará sobre el suelo reflejando y todo el que toque el arcoíris seguirá un trayecto a través del arcoíris. Durante el viaje los pasajeros permanecen invisibles por el efecto del reflejo de la luz modificada del arcoíris.
Soplido de invierno (Fuerzas 3 Mente 2)
Descripción: Una brisa helada que sale de tu boca hiela enormemente aquello que toca y le transmite una sensación de tristeza y soledad características del invierno.
Foco: Un soplido + mascar menta o (cualquier cosa que la contenga) previa al soplido + acceder a un recuerdo triste de tu memoria (el máster determinará si existen consecuencias al acceder a este recuerdo).
Efecto: Un soplido ligero hace que de tu boca salga viento helado que congela, enfría aquello que toca.
Destierro (Espacio 3)
Descripción: Envías al objetivo a un lugar en el espacio desconocido, en otra dimensión, lejos.
Foco: Cualquier círculo dibujado o formado en el suelo + dibujar la runa de eoh (movimiento, traslado) en el aire + estar situado en una posición física más elevada que el objetivo.
Efecto: Ese círculo ya formado en el suelo se vuelve negro y oscuro como una mancha en el suelo, se forma seguidamente un agujero de color negro, por el que no penetra la luz y es cuando los que estén dentro del área circular elegida caen (tiempo de activación 3 segundos). Seguidamente se cierra.
Clonación mundana (Vida 3 Materia 3)
Descripción: Clonas a quien tú desees una vez por turno justo al lado. Esto no quiere decir que tenga tus recuerdos o te obedezca. Este sortilegio puede servir de señuelo para algunos magos que traten de escaparse despistando al enemigo.
Foco: Poción (alguna parte del cuerpo del sujeto que va a ser clonado + babas de caracol o de babosa + leche + aliento del que va a efectuar el conjuro). Solo tendrá éxito si la persona que vierte su aliento en el bote lanza también la poción al suelo.
Efecto: Tiró un par de pelos de su compañero al interior del frasco y vertió su aliento en su interior. Seguidamente lo tiró de manera brusca contra el suelo, justo cuando se hubo roto una nube de humo con olor a pelo recién cortado emergió y al esfumarse había una figura exactamente igual que la de su compañero. (Duración del lanzamiento del conjuro 5 segundos)
Mr Sandman (Mente 3 Correspondencia 2)
Descripción: Entrar en la mente de alguien que duerme y pasear por su mente mientras la otra persona duerme en la habitación contigua es un poder que beneficia a aquellos curiosos que quieren indagar en la mente de la gente sin estar presente físicamente. Dura hasta que el sueño del casteador se vea interrumpido.
Foco: Beber leche caliente con miel y heliotropium (una hierba que protege los viajes astrales) antes de dormir + Encender una vela (que no debe ser apagada puesto que el sortilegio llegaría a su fin).
Efecto: El durmiente cuando entra en la fase REM hace que su cuerpo adquiera una forma nueva, etérea que sólo puede ser detectada con correspondencia o mente y que manejas pudiendo acceder al lugar al que deseas ir. Al ser una forma humana etérea se mueve y detecta casi como una presencia fantasmal.
Caminar por las sombras (Fuerzas 2 Materia 3)
Descripción: En el único caso de encontrar sombras tu cuerpo adopta la forma de una. Puedes andar de la misma forma pero con la apariencia de una sombra de tono suave que baja la probabilidad de que un ojo humano te perciba.
Foco: Estar oculto en una sombra en el momento en el que se lleve a cabo el conjuro + untarse las manos con cera (de vela).
Efecto: “¿Algo se ha movido ahí detrás? Mmm... sería el viento…” El mago tras ocultarse ve la misma realidad pero ahora ha pasado a un sitio distinto, el mundo de las sombras, camina normal por las paredes o lugares donde se proyecte su sombra pudiendo incluso fusionarse con otra para ocultarse con mayor eficacia.
Animar objeto (Espíritu 3 Fuerzas 3) (Mente 5 Fuerzas 3)
Descripción: Un objeto cobra vida y obedece órdenes directas no muy complejas.
Foco: Trazar la runa Berkana (nueva vida) en algún lugar del objeto + realizar un masaje corporal con las manos sobre el objeto + ha de conocerse previamente el sentimiento que se apoderó del objeto (ya que determinará la nueva personalidad de este) + Tocar el objeto como si fuera una puerta para que despierte al finalizar el sortilegio.
Efecto: El objeto brilla ligeramente durante el momento en el que se despierta y, posteriormente, desarrollará los sentidos de la vista y el oído que le permitirán llevar a cabo su trabajo.
Alarma mental (Mente 2)
Descripción: Un lugar u objeto queda 12 horas completas bajo el efecto de alarma que implica que desde una habitación hasta una casa amplia incluyendo cualquier tipo de objeto queden alertados de cualquiera que entre en el campo de alerta o entre en contacto directo con el objeto. Si algo pasara dicho campo el casteador se vería alertado inconfundiblemente por un aviso que llamaría su atención mentalmente y que lo desvelará si, por ejemplo, estuviese durmiendo.
Foco: Realizar un masaje facial en la zona de la frente marcando, al finalizarlo, la runa "ehwaz" (defensa) y posteriormente la runa “ansuz” (ambiente) en el centro de la frente + Permanecer en el interior del lugar de alarma y visualizar el lugar durante el tiempo que el masaje se lleva a cabo.
Efecto: Durante el masaje el masajeado sentirá una calma mental y escuchará un
sonido que se irá agravando conforme el masaje vaya acabando “el sonido de la
alarma” para que pueda identificarlo más adelante, un sonido que le resultará inconfundible, a la hora de escucharlo en su cabeza, para el masajeado. Cuando el masaje haya acabado el conjuro estará activado. El
conjuro puede fallar si la persona que estará alertada no logra concentrarse en el sitio/objeto en
cuestión a pesar del sonido (implica una tirada de concentración), en cuyo caso habría que repetir el sortilegio.
Recuerdos del difunto (Mente 3 Tiempo 2)
Descripción: Usando la esfera de tiempo en el cuerpo del fallecido y usando posteriormente mente para indagar por cualquier lado de sus recuerdos el mago puede acceder a las memorias de los difuntos e indagar sobre cualquier cosa que quisiese consultar sobre el susodicho.
Foco: Algo del difunto + un ojo de cristal.
Efecto: este ojo quedará flotando encima de la pertenencia del difunto y brillará tenuemente durante la visión.
Maravillar el momento/persona/objeto (Cardinal 2) (hablar con el master ya que este uso de la quintaesencia da paso a discutir lo que realmente es)
Descripción: Concentras la energía que te rodea en un punto
pudiendo hacer que los receptores noten que ese momento, objeto o persona con
la que estén teniendo algún tipo de contacto les despierte algo especial, algo
cargado de sentimiento, como una peli disney, y por lo tanto merece una atención especial.
Foco: frotarse las manos (con un ámbar por ejemplo) + entonar
una canción suave.
Efecto: Los afectados por el conjuro notarán como un momento, como
por ejemplo el de un abrazo, se vuelve un hecho importante en sus vidas, como
si un foco se centrara en ese acto concreto y toda la magia que un abrazo
desprende se estuviera desprendiendo en ese momento. Eso que hace mágico un
abrazo lo consiguen notar los que presencian tal acto.
Vida en mí (Vida 2)
Descripción: De cualquier lado, comienza a salir el tipo de planta
que desees que además estará bajo tus órdenes.
Foco: Se ha de sobar tierra fértil con las manos + CO2 + pronunciar la palabra "Gea" (en una frase en la que se la invoque).
Efecto: Los que visualicen el efecto verán cómo de la nada
comienzan a salir plantas que envuelven una habitación y que la degradan un
poco, refrescando el ambiente y dándole un toque de decoración por ejemplo, o
bien verán como de la nada sale una enredadera que rápidamente amarra sus pies
y los tiran al suelo tapándoles posteriormente la boca...
Vuelo imperceptible (Fuerzas 3)
Descripción: El mago se vuelve invisible y se eleva en el aire pudiendo moverse a donde sea y mediante el uso de fuerzas hace además que la sensación de vuelo no se note vaya a la velocidad que vaya, el mago únicamente ha de tener cuidado con qué se cruza en su camino, porque ni si quiera el viento que le rodea podrá delatar que está volando.
Descripción: El mago se vuelve invisible y se eleva en el aire pudiendo moverse a donde sea y mediante el uso de fuerzas hace además que la sensación de vuelo no se note vaya a la velocidad que vaya, el mago únicamente ha de tener cuidado con qué se cruza en su camino, porque ni si quiera el viento que le rodea podrá delatar que está volando.
Foco: Amarrarse un cinturón a la cintura con fuerza +
pronunciar las palabras "effugere" (huir).
Efecto: El mago al chocarse con un obstáculo el obstáculo pasará
tranquilamente, será el propio mago el que experimente una fuerza que lo aparte del objeto. Además, si la cuerda que lo sujeta se deshace o debilita el conjuro se irá
deshaciendo.
Espía mental (Mente 2 Conexión 2)
Descripción: El mago observa a través de la mente de un ser animal, insecto o humano que ande por la cercanía lo que este siente, escucha, ve, huele y piensa siendo esto lo único que puede hacer, nunca llegando a controlar a dónde se dirige, lo que dice...
Espía mental (Mente 2 Conexión 2)
Descripción: El mago observa a través de la mente de un ser animal, insecto o humano que ande por la cercanía lo que este siente, escucha, ve, huele y piensa siendo esto lo único que puede hacer, nunca llegando a controlar a dónde se dirige, lo que dice...
Foco: Visualizar las acciones del espía en un orbe cristalino durante el tiempo que se desee + haber consumido previamente algo respectivo a la flor del girasol (que ayuda al desarrollo de la mente).
Efecto: El mago pasará a estar en trance, puesto que sus sentidos viajan ahora a algún lugar distinto al que se situa él.
Introducción a la pintura (Conexión 4 [Materia 3])
Descripción: El mago se introduce en cualquier cuadro o pintura volviendo real la realidad del cuadro durante el tiempo que se encuentre en el interior, una dimensión, la del cuadro para esconderse, por ejemplo, detrás de uno d los árboles dibujados en un cuadro de una habitación. Podrá juguetear por el interior del cuadro, ya que ahora el cuadro es una dimensión nueva que ha sido recreada.
Efecto: El mago pasará a estar en trance, puesto que sus sentidos viajan ahora a algún lugar distinto al que se situa él.
Introducción a la pintura (Conexión 4 [Materia 3])
Descripción: El mago se introduce en cualquier cuadro o pintura volviendo real la realidad del cuadro durante el tiempo que se encuentre en el interior, una dimensión, la del cuadro para esconderse, por ejemplo, detrás de uno d los árboles dibujados en un cuadro de una habitación. Podrá juguetear por el interior del cuadro, ya que ahora el cuadro es una dimensión nueva que ha sido recreada.
Foco y requisitos: Es necesario siempre 1 punto de quintaesencia por persona que penetra en el cuadro + dibujar con un pincel mojado sobre la pintura un trazo que vaya de una esquina del cuadro a la otra para abrir el portal de acceso al interior.
Efecto: Tocando el cuadro suavemente el taumaturgo descubre que la brisa de aquel paisaje se hacía poco a poco más real y que su cuerpo dejaba de ser de carne y hueso, sus formas cambiaban... Ahora estaba en uno de esos cuadros de realismo que tanto había admirado e incluso su cuerpo formaba parte de aquellas pinturas adoptando formas nuevas.
En orden (Fuerzas 3 [Mente 1])
Descripción: ¿Visita? Con unos simples pasos la habitación en la que estés quedará recogida y limpia mediante el uso de la magia. La capacidad de Mente 1 es necesaria debido a que realizar todos esos actos al mismo tiempo requiere una complejidad mental que se alcanza con mucho entrenamiento mental o con Mente 1.Efecto: Tocando el cuadro suavemente el taumaturgo descubre que la brisa de aquel paisaje se hacía poco a poco más real y que su cuerpo dejaba de ser de carne y hueso, sus formas cambiaban... Ahora estaba en uno de esos cuadros de realismo que tanto había admirado e incluso su cuerpo formaba parte de aquellas pinturas adoptando formas nuevas.
En orden (Fuerzas 3 [Mente 1])
Foco: las runas: “ansuz” (ambiente) + eoh (movimiento, traslado) han de estar presentes durante el sortilegio en la habitación. Unas motas de polvo han de ser
Efecto: Tras el soplido, las cosas comenzarán a colocarse en su sitio, cualquier trapo que haya limpiará las zonas que están sucias limpiándose el mismo posteriormente, otro objeto de uso higiénico limpiará también el suelo y los alrededores dejándolo todo impecable, como si hubiera pasado la señora de la limpieza ¿el único problema? que la basura queda almacenada en una bolsa, no desaparece ella misma. Es un efecto vulgar y llamativo, ya que prácticamente los objetos vuelan alrededor de la habitación, que suele asombrar a muchos recién despertados a los que les da pereza limpiar su habitación.
¡Al coño te vas! (entropía 3):
Descripción: Manda al enemigo muy lejos.
Foco: Gritar la palabra "repelo" + dibujar un triángulo invertido (como símbolo de la mujer [el coño]).
Efecto: Los efectos son muy variados y depende de la situación, del momento, del mago y de lo que se esté rechazando. Por lo general, manda muy lejos a la víctima del sortilegio.
Conjuro del lector ansioso (Mente 1)
Descripción: Este conjuro lo usan sobre todo los alumnos de los distintos colegios de las facciones herméticas, con él pueden tener abierto más de dos libros abiertos y leerlos al mismo tiempo suponiendo gran parte de la información ampliando su capacidad de aprendizaje,
Foco: A través de distintos tipos de papel, algo de papiroflexia para profesionales, y mucha paciencia y práctica.
Efecto: Dependiendo de la puntuación de Percepción podrá usarse con más libros. Cada punto es un libro extra.
Legado secreto de Ferdinand de Saussure (Mente 1, Entropía 1)
Descripción: Una recopilación de una serie de conjuros que te permiten dominar la traducción y la interpretación de todos los idiomas conocidos en el mundo. Saussure es un lingüista famoso que consiguió desentrañar algunas realidades del lenguaje y que han caído en manos de los herméticos. Entre sus variedades podemos encontrar conjuros como "Traducción instantanea" o "Interpretación de contenido".
Foco: Cada conjuro concreto tiene su propia forma de realizarse. Saussure utilizaba una pluma de tinta negra, matemáticas para las traducciones y el tacto y sonidos guturales, labiales... para las interpretaciones.
Efecto: Pueden realizarse traducciones e interpretaciones instantáneas pero siempre recibirá la información la persona que haya lanzado el conjuro.
Alteración de la Materia (Materia 2)
Descripción: Este conjuro permite transfigurar la realidad de los compuestos de los ladrillos y bloques en barro o polvo.
Foco: Una pócima de agua salada limpia estancada durante 1 mes (si es en barro) o un globo de helio empapado en limón (si es en polvo). La pócima se restriega suavemente sobre la superficie seguido de las palabras "bustia harria" (piedra mojada en euskera). romper el globo dentro de una superficie suave y dirigir el contenido del globo hacia la superficie, posteriormente extender con las manos por el aire.
Efecto: Se transformará en barro lo tocado por la pócima o lo que se distribuya con las manos en correspondencia con la magnitud del globo.
Efecto: Tras el soplido, las cosas comenzarán a colocarse en su sitio, cualquier trapo que haya limpiará las zonas que están sucias limpiándose el mismo posteriormente, otro objeto de uso higiénico limpiará también el suelo y los alrededores dejándolo todo impecable, como si hubiera pasado la señora de la limpieza ¿el único problema? que la basura queda almacenada en una bolsa, no desaparece ella misma. Es un efecto vulgar y llamativo, ya que prácticamente los objetos vuelan alrededor de la habitación, que suele asombrar a muchos recién despertados a los que les da pereza limpiar su habitación.
Impresión espontanea (Materia 3)
Descripción: Transformas a alguien en una fotografía, donde puede quedarse conservado hasta que sea liberado, es una forma de atrapar a alguien mediante su apariencia.
Foco: Tirar arena contra la víctima + pronunciar las palabras mágicas "imaga convertio"
Efecto: La víctima se queda atrapada en una fotografía que retrata el momento en el que el personaje fue transformado en imagen permanentemente.
De un cuento de hadas (Conexión 3)
Sacar hechos narrativos y volverlos ciertos, de los libros... como cuando se describe como un pulpo gigante acaba con la vida de los marineros y traer a ese pulpo a la realidad, o como un personaje concreto de la trama vuelve de ese mundo narrativo a enfrentarse contra la realidad. También es posible en cuanto a cuadros y pinturas se trata, en caso de q sea uno abstracto el sentimiento impreso mostrará la consecuencia de haberlo devuelto a la vida.
Foco: leer la parte narrativa donde se escribió sobre ese personaje + dibujar la runa Berkana (nueva vida) sobre la superficie del libro antes de leer la narración con algo de metal/acero puro.
Efecto: La criatura, objeto o personaje en cuestión saldrá de la superficie del libro poco a poco manifestando las características que se habían descrito en el libro. El mago lo que hace realmente es rescatar estas criaturas del ensueño (lugar donde permanece todo lo soñado leer el rol de "changeling")
El truco del espejo (Conexión 4)
Descripción: Introducir a alguien dentro de un espejo dando la apariencia de que está en la habitación sin estarlo realmente, estando realmente en una realidad paralela que se puede visualizar sólo a través del espejo.
Foco: con un cepillo lleno de resina de árbol rodear la superficie del espejo + Empujar a la persona o el objeto al espejo.
Efecto: Lo que entre dentro del espejo se escuchará en la habitación que contenga el espejo del mundo real. La víctima no podrá realizar acciones fuera de la habitación, queda encerrada en esa habitación hasta que el espejo se mueva de sitio o se rompa, acto que provocará su liberación. Queda atrapada en una realidad nueva cíclica que sólo contiene una copia de la habitación en la que esta el espejo.
Descripción: Transformas a alguien en una fotografía, donde puede quedarse conservado hasta que sea liberado, es una forma de atrapar a alguien mediante su apariencia.
Foco: Tirar arena contra la víctima + pronunciar las palabras mágicas "imaga convertio"
Efecto: La víctima se queda atrapada en una fotografía que retrata el momento en el que el personaje fue transformado en imagen permanentemente.
De un cuento de hadas (Conexión 3)
Sacar hechos narrativos y volverlos ciertos, de los libros... como cuando se describe como un pulpo gigante acaba con la vida de los marineros y traer a ese pulpo a la realidad, o como un personaje concreto de la trama vuelve de ese mundo narrativo a enfrentarse contra la realidad. También es posible en cuanto a cuadros y pinturas se trata, en caso de q sea uno abstracto el sentimiento impreso mostrará la consecuencia de haberlo devuelto a la vida.
Foco: leer la parte narrativa donde se escribió sobre ese personaje + dibujar la runa Berkana (nueva vida) sobre la superficie del libro antes de leer la narración con algo de metal/acero puro.
Efecto: La criatura, objeto o personaje en cuestión saldrá de la superficie del libro poco a poco manifestando las características que se habían descrito en el libro. El mago lo que hace realmente es rescatar estas criaturas del ensueño (lugar donde permanece todo lo soñado leer el rol de "changeling")
El truco del espejo (Conexión 4)
Descripción: Introducir a alguien dentro de un espejo dando la apariencia de que está en la habitación sin estarlo realmente, estando realmente en una realidad paralela que se puede visualizar sólo a través del espejo.
Foco: con un cepillo lleno de resina de árbol rodear la superficie del espejo + Empujar a la persona o el objeto al espejo.
Efecto: Lo que entre dentro del espejo se escuchará en la habitación que contenga el espejo del mundo real. La víctima no podrá realizar acciones fuera de la habitación, queda encerrada en esa habitación hasta que el espejo se mueva de sitio o se rompa, acto que provocará su liberación. Queda atrapada en una realidad nueva cíclica que sólo contiene una copia de la habitación en la que esta el espejo.
¡Al coño te vas! (entropía 3):
Descripción: Manda al enemigo muy lejos.
Foco: Gritar la palabra "repelo" + dibujar un triángulo invertido (como símbolo de la mujer [el coño]).
Efecto: Los efectos son muy variados y depende de la situación, del momento, del mago y de lo que se esté rechazando. Por lo general, manda muy lejos a la víctima del sortilegio.
Conjuro del lector ansioso (Mente 1)
Descripción: Este conjuro lo usan sobre todo los alumnos de los distintos colegios de las facciones herméticas, con él pueden tener abierto más de dos libros abiertos y leerlos al mismo tiempo suponiendo gran parte de la información ampliando su capacidad de aprendizaje,
Foco: A través de distintos tipos de papel, algo de papiroflexia para profesionales, y mucha paciencia y práctica.
Efecto: Dependiendo de la puntuación de Percepción podrá usarse con más libros. Cada punto es un libro extra.
Legado secreto de Ferdinand de Saussure (Mente 1, Entropía 1)
Descripción: Una recopilación de una serie de conjuros que te permiten dominar la traducción y la interpretación de todos los idiomas conocidos en el mundo. Saussure es un lingüista famoso que consiguió desentrañar algunas realidades del lenguaje y que han caído en manos de los herméticos. Entre sus variedades podemos encontrar conjuros como "Traducción instantanea" o "Interpretación de contenido".
Foco: Cada conjuro concreto tiene su propia forma de realizarse. Saussure utilizaba una pluma de tinta negra, matemáticas para las traducciones y el tacto y sonidos guturales, labiales... para las interpretaciones.
Efecto: Pueden realizarse traducciones e interpretaciones instantáneas pero siempre recibirá la información la persona que haya lanzado el conjuro.
Alteración de la Materia (Materia 2)
Descripción: Este conjuro permite transfigurar la realidad de los compuestos de los ladrillos y bloques en barro o polvo.
Foco: Una pócima de agua salada limpia estancada durante 1 mes (si es en barro) o un globo de helio empapado en limón (si es en polvo). La pócima se restriega suavemente sobre la superficie seguido de las palabras "bustia harria" (piedra mojada en euskera). romper el globo dentro de una superficie suave y dirigir el contenido del globo hacia la superficie, posteriormente extender con las manos por el aire.
Efecto: Se transformará en barro lo tocado por la pócima o lo que se distribuya con las manos en correspondencia con la magnitud del globo.
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