miércoles, 27 de julio de 2016

tesoros (nivel 4,5 y legendarios)

Tesoros Nivel IV

La cuarta entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego.
Alfombra Voladora: Tesoro Nivel 4
Uno de los tesoros más comunes entre las hadas de Oriente Medio y la India son las alfombras voladoras, Estos míticos tesoros tienen la apariencia de elaboradas alfombras persas con intrincados dibujos y grecas. Y como antaño, todavía se puden encontrar en muchos de los bazares del Sultanato de Hejaz y el Califato de los Cedros.
Las alfombras voladoras sólo vuelan, no pueden hacer piruetas típicas de avionetas de competición y en ningún caso se manejan solas. Para que una alfombra voladora “despegue” se ha de gastar un punto de Glamour temporal y hacer una tirada de Glamour Permanente (a diicultad igual a la mayor Banalidad de todos los que suban a la alfombra) y la alfombra volará una hora por éxito conseguido, siempre y cuando no haya complicaciones, en cuyo caso se deberá de hacer la correspondiente tirada de Destreza + Conducir (el Narrador podría pedir que el jugador poseyese una Habilidad Suplementaria denominada Pilotaje de Alfombras Voladoras o algo por el estilo, pero en su defecto se puede usar Conducir para simplificar el asunto).
En caso de fallar la tirada de despegue la alfombra no levantará el Vuelo. Si se fracasa enm dicha tirada, la alfombra “enloquecerá” y será sencillamente incontrolable.
Una alfombra voladora puede alcanzar un velocidad de 50 metros por turno y puede llevar entre 2 y 6 personas (dependiendo del tamaño de la alfombra en cuestión). Por lo general los viajeros suelen colocarse de rodillas durante los trayectos.
Nomeolvides: Tesoro Nivel 4
El nomeolvides es una flor prensada que los kuberas dotan con una sola habilidad: un changeling que coloque una entre las páginas de cualquier texto impreso o escrito a mano (libros, expedientes, notas, cartas, etc.) y gaste un punto de Glamour es capaz de copiar el contenido de ese texto. El proceso lleva unos segundos, y la copia resulta perfecta (sin señal de degradación). Posteriormente, puede “descargarse” situando el nomeolvides (cada flor sólo puede contener un texto al mismo tiempo) dentro de un cuaderno o libro en blanco, y dejándolo toda una noche. A la mañana siguiente, se dispondrá de una copia completa lista para utilizar.
El desarrollo del nomeolvides es una polinización cruzada de un juego infantil y una tecnología puntera, con una consideración medioambiental agregada en su justa medida.
Los espías sluagh en particular se muestran contentos por disponer de un escáner portátil impulsado por Glamour en sus arsenales, y los archivistas Estirpes ven en los nomeolvides un método perfecto para copiar incluso los textos antiguos más frágiles. Un feudo completo de nockers de Silicon Valley está trabajando duro para intentar adaptar los nomeolvides a los medios electrónicos. Han asegurado a la Reina Aeron que una hoja de roble digital y la disquetera para leerla se encuentran en fase de producción.
La Trituradora: Tesoro: Nivel 4
Como era de esperar, las Trituradoras tienen el aspecto de una antigua máquina de hacer salchichas manual, de las que ya no se ven.
Son todas de medio metro de altura, y suelen estar hechas con alguna especie de metal de un vago color bronce. Todas están llenas de manchas, agujereadas y grasientas. Para que las hubieran usado a fondo en una carnicería i un matadero. Muchas hacen algún tipo de chirrido desagradable al hacer girar la manivela; todas apestan asquerosamente a carne pasada, sangre seca y otras cosas menos reconocibles.
Desdichadamente, la Trituradora es algo peor que su olor. Al fin y al cabo, es una máquina de hacer salchichas. La diferencia es que mientras que la materia prima que se utiliza con un aparato normal de este tipo suele restringirse a varios tipos de carnes, mientras que una Trituradora redcap acepta prácticamente cualquier cosa. Un redcap con una Trituradora puede meterle absolutamente lo que quiera, cualquier cosa. No importa como sea de grande o pequeña. Ni siquiera importa de qué esté hecha. Tarde o temprano, la Trituradora se la traga y la escupe en forma de una pasta vagamente comestible de un gris rojizo.
No está de más insistir en que la Trituradora puede comerse cualquier cosa. ¿Metal? No hay problema. ¿Cadáveres? Esta chupado. ¿Un elefante? Puede que tarde un poco, pero está hecho. Y se meta lo que se meta, sale la misma pasta que-llana-pero-que-no-está-muy-rica. Por supuesto el tamaño de los objetos que se le meten y los materiales con los que están hechos afectan al tiempo que tardará la Trituradora en tragárselos para siempre, pero al final, si el redcap que le da a la manivela está dispuesto a trabajárselo, el trasto puede se puede encargar de prácticamente cualquier cosa imaginable.
Sólo hay dos cosas que la Trituradora no aceptará. La primera es cualquier tipo de Tesoro, cosa que molesta a ciertos redcaps que estarían encantados de triturar toda la cacharrería mágica que cae en sus manos. Sin embargo, las Trituradoras reconocen ese tipo de cosas, aunque estén camufladas u ocultas (un tipo particularmente imaginativo hizo que una de sus víctimas se tragara un tesoro y luego intentó embutir su cadáver, pero no coló).
La segunda cosa que no aceptarán las Trituradoras son los dientes de un redcap. En cuanto tocan las hojas de la Trituradora, todo el mecanismo se cae en pedazos acompañado de un enorme estruendo. Tal vez eso explica porque hay tan pocas, ya que en las cortes hay un montón de cuentos acerca de valientes y jóvenes héroes que hacían grandes sacrificios para dejar caer un diente de redcap en una Trituradora. Por supuesto, el hecho que un diente de redcap se cargue el invento no salva al resto del redcap, si se empieza por los pies.
Afortunadamente, se sabe que sólo queda un puñado de artefactos de este tipo. Los redcaps que consiguen una Trituradora tienen tendencia a ponerla en funcionamiento a destajo, y las consecuencias suelen ser molestas y desagradables.
Utilizar una Trituradora:
Aunque el tiempo exacto que tardará una Trituradora en tragarse un objeto en particular queda a discreción del Narrador (no tenemos espacio para poner una tabla que vaya desde el papel de aluminio hasta las zarigüeyas), se pueden establecer unos criterios generales. Para cualquier cosa de la consistencia del tejido animal o vegetal, calcula que una Trituradora necesita más o menos un minuto por cada tres kilos. La conversión de peso de la materia prima al material para hacer salchichas sería de 3 a 1. Nadie sabe por qué, pero la conclusión es que la Trituradora tarda media hora en convertir un cadáver de 90 kilos en 30 kilos de material para salchichas.
Ten en cuenta que meter algo en la Trituradora no es lo mismo que tener que mantenerlo dentro. Cualquier cosa que siga vivita y coleando cuando se intenta embutirla va a hacer todo lo que esté en sus manos por escapar, y eso significa que va a hacer bastante jaleo. Una Trituradora provoca un nivel de daño agravado por cada turno que se mantenga a un ser vivo dentro sin escape.
Otro factor que puede incrementar el tiempo que necesita la Trituradora para tragarse algo y escupirlo es la dureza. Cuanto más duro sea el objeto, más tardará en triturarlo.
Material – Tiempo
Madera – 1,5 x normal
Metal Blando – 1,5 x normal
Hueso – 2 x normal
Piedra – 3 x normal
Metal Duro – 5 x normal
Mosaico Minoico: Tesoro Nivel 4
El antiguo arte de los mosaicos fue desarrollado en la Antigua Grecia. Consiste en engastar pequeñas piezas de baldosa coloreada en argamasa para formar un dibujo o un diseño decorativo. El Mosaico Minoico es originario de Creta, durante el reinado del Rey Minos. De acuerdo con la leyenda, este Tesoro muestra la imagen de una persona sin cara hasta que un changeling fije su mirada en él por un largo período de tiempo. Con la inversión de Glamour (un punto), el hada comienza a ver el rostro de su amor verdadero apareciendo entre las baldosas.
Todo el mundo ha oído la historia de Narciso y de cómo, viendo su propio reflejo en la tranquila superficie de un lago, enloqueció enamorándose de sí mismo. No pudo escapar y murió allí donde estaba sentado, mirando fijamente su propia imagen. La flor del narciso creció allí don él había estado y fue llamada así en su honor. Lo que poca gente sabe es que algunos años antes, escudriñó el Mosaico Minoico, pero se decepciono cuando la única imagen que encontró fue la suya. Proclamó que el Mosaico era una falsificación, sin embargo, más tarde él demostró que estaba equivocado.
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Tesoros Nivel V

Algunos nuevos tesoros de gran poder para las hadas que habitan este Mundo de Tinieblas.
La Marioneta Maestra: Tesoro Nivel 5
Los maniquíes desarrollaron este objeto bajo un sentido de pura malicia e ironía cósmica. La leyenda afirma que el infame Jack Visegrip gritó “¿Quién tira ahora de los hilos, calcetín de carne?” mientras completaba su creación. La marioneta fue construida con madera lisa y cordón barato, un diseño que sus sucesores no han visto necesidad de mejorar. Para lanzar sus encantamientos, el futuro titiritero debe moldearla para que se asemeje al individuo que desea atormentar (Destreza + Artesanía, dificultad 8). Como un muñeco vudú, debe incorporarse algún tipo de conexión personal con el objetivo para que el proceso funcione: el traje de la marioneta puede tejerse con la ropa vieja de la víctima, la pintura usada para su rostro podría contener una gota de su sangre, y cosas así. L’na vez que el titiritero consigue un cierto parecido, debe gastar un punto de Glamour para vincular la marioneta al objetivo.
Si cambia de opinión y prefiere controlar a otro, tendrá que empezar de nuevo.
Una vez llegados a este punto, la diversión puede comenzar: gastando otro punto de Glamour, el usuario de la marioneta puedecontrolar los movimientos físicos del objetivo a cualquier distancia durante una escena, siempre que disponga de una línea visual (la Adivinación y otras técnicas de escudriñamiento también valen). Puedes hacer que tu víctima baile la giga, que tropiece con una raíz invisible, que empuje a su mejor amigo, o que choque con los desconocidos. Simplemente necesitas imitar la acción deseada con la marioneta, y el objetivo la reproducirá.
El muñeco no te permite afectar su mente o sus emociones, ni forzarle a hacer algo directamente perjudicial para sí mismo, aunque los maniquíes lo prefieren así. Una mente libre siente el terror de un cuerpo incontrolable de forma más extrema, y los cadáveres no puede ser humillados.
Existen límites adicionales para el control de la víctima. Siempre que un objetivo sea obligado a actuar, puede realizar una tirada de resistencia extendida (Fuerza de Voluntad, dificultad 8). Cuando los éxitos totales en cualquier tirada excedan la Fuerza de Voluntad del titiritero + el número de éxitos de la tirada de creación original (máximo 8), ningún intento de control será posible para el resto de la escena. Los objetivos también pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para liberar sus funciones motrices; cada punto cuenta como un éxito en su tirada de resistencia. Por último, todas las marionetas poseen un número limitado de usos (cinco es lo normal), rompiéndose un hilo al final de cada periodo de control; aunque se pueden reparar (y que la marioneta prosiga con su función), la rotura del último hilo provoca que el muñeco se caiga y se haga pedazos.
Cenizas de Logi: Tesoro Nivel 5
Perdida en el imaginario popular que habla de los redcaps como devoradores se encuentra la realidad profunda, la noción de que son el hambre personificada. El tesoro conocido como las Cenizas de Logi es un poderoso recordatorio de este antiguo legado. Sólo quedan unos pocos puñaditos preciosos de las Cenizas, y son ferozmente protegidos.
A primera vista, las Cenizas de Logi parecen unas cenizas normales sacadas de una chimenea. Sin embargo, un examen más detallado revela que siguen estando incómodamente calientes, y que siguen teniendo chispas de llama en su interior. Los redcaps inteligentes conservan su parte de las Cenizas envueltas en cuero grueso o en bolsas todavía más resistentes, y escatiman muchísimo su uso. AL fin y al cabo, tienen que hacerlo: el más mínimo pellizco es suficiente para conseguir el efecto deseado, y no se pueden conseguir más Cenizas.
Eso lo agradece el resto de Concordia, ya que basta con un pequeño puñadito de Cenizas de Logi parea obtener un efecto tremebundo. Una vez que se esparcen las Cenizas, toda la comida y la bebida de las proximidades se convierte en polvo en las bocas de aquellos que se alimenten de algo. El efecto se extiende como la pólvora a kilómetros a la redonda. Ducados enteros se han echado a perder de esta forma, ya que toda la comida que se consigue durante un año y un día se deshace de esta forma. Como resultado de usos imaginativos de las Cenizas de Logi, se han abandonado feudos, fuertes han quedado desolados y algunos de los castillos más orgullosos de Concordia han quedado para los pájaros y las bestias.
Incluso los redcaps más salvajes y viciosos se muestran extremadamente cuidadosos a la hora de utilizar las Cenizas de Logi. En más de una ocasión, el responsable de la catástrofe ha sido capturado y abandonado a su suerte, confinado en el mismo centro de la desolación que ha causado. Como el voraz apetito de las Cenizas es algo más que palpable, este es un destino mucho peor que la muerte para cualquier miembro del linaje.
Ingerir un pellizco de las Cenizas de Logi provoca que la víctima sienta el mismo apetito que soportan los redcaps durante un mes.
Las Arenas del Tiempo: Tesoro Nivel 5
Recogidas grano a grano de las orillas de las Cyclades, un archipiélago de unas 200 islas griegas en el Mar Egeo, esta arena posee unos especiales poderes curativos. Algunos sabios sátiros aseguran que esta arena es realmente minúsculos restos de Atlantis que tuvieron que limpiarse en la orilla. Según pasan los siglos, las Arenas del Tiempo son cada vez más raras. Hace falta una alta Sagacidad para encontrar algunos minúsculos fragmentos.
Una pizca de las Arenas del Tiempo soplada sobre la cara de un changeling herido cura todas sus heridas y enfermedades. Se puede incluso sospechar que el tiempo da marcha atrás hasta el momento en que el enfermo estuviese intacto y sano porque las Arenas suelen tener un efecto rejuvenecedor. Aunque las Arenas el efecto de la Banalidad acumulada.
Espejo de Elena: Tesoro Nivel 5
Este objeto extremadamente poderoso es uno de los pocos tesoros que quedan de la Edad Mítica, y nadie sabe exactamente en manos de quien esta. Se dice que el espejo de Elena permite a su dueño ver claramente cualquier lugar del mundo durante un periodo de hasta una hora una vez al día. Además, permite al dueño lanzar cantrips sobre los que aparecen en el espejo. Se cree que el espejo ayuda especialmente a lanzar Soberanía, ya que hay cuentos de épocas ancestrales sobre hechiceros que utilizaban la influencia del espejo para influenciar las decisiones de reyes y príncipes desde la otra punta del mundo.
Sistema: El espejo de Elena muestra cualquier lugar durante un máximo de una hora una vez al día, y le concede al usuario cinco dados adicionales para cantrips de Adivinación durante ese periodo. También le proporciona al dueño tres dados adicionales para cantrips de Soberanía lanzados sobre alguien mostrado por el espejo.
Letraraña: Tesoro Nivel 5
Mucho antes de que los piratas informáticos proclamasen que la información debe ser libre, los sluagh habían decidido que ningún secreto debería escapárseles. Así que crearon la Letraraña, un violador de códigos quimérico, mecánico, metódico y descubridor de secretos.
Lo suficientemente pequeña como para caber en la palma de la mano del sluagh medio, una Letraraña aparenta estar hecha de cristal verde y dorado. Sus mandíbulas, sin embargo, son inusualmente largas, y un examen minucioso revela protuberancias con cables en cada “pie”.
Cuando se la pone encima de una página que contenga cualquier tipo de código, texto oculto o disfraz quimérico del verdadero mensaje allí contenido, una Letraraña (impulsada por un punto de Glamour) se pone instantáneamente a trabajar. A los ojos de quien la observe, parecerá estar cortando, manipulando y en cualquier caso reordenando las mismas letras impresas en la página, devorando el texto en pedacitos a mordiscos para después regurgitarlo ordenado de otro modo. Lo que en realidad ocurre es que la Letraraña está escupiendo el verdadero mensaje de la misiva. Ningún código, ningún hechizo, ningún Arte, ninguna tinta secreta puede proteger un secreto escrito del ojo que todo lo ve de la Letraraña.
En los años recientes los sluagh emprendedores han experimentado con versiones de Letrarañas para la Red. Aún no se sabe nada sobre su éxito, aunque el Servicio Nacional de Inteligencia norteamericano ha estado recibiendo algunos mensajes muy interesantes vía correo electrónico últimamente…
Escudo de la Virtud: Tesoro Nivel 5
Estos grandes escudos redondos son tesoros legendarios, y no se conoce que haya más de dos. Se dice que fueron los escudos de los hermanos gemelos Thorvald y Bohr, cada uno tiene el poder de fortalecer la voluntad de un troll honorable y proporcionar una protección extraordinaria en la batalla. Mientras el troll sea fiel a sus juramentos y a su palabra dada, el escudo no pesará nada en el combate y proporcionará tres dados adicionales de absorción. Además, en tanto esté en posesión del troll, reducirá la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad en uno por lo que respecta al cumplimiento o mantenimiento de los juramentos. Si el poseedor fuera deshonroso, se encontraría en posesión de un escudo grande y engorroso que sólo ofrece un dado adicional de absorción y reduce su Destreza en uno.
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Tesoros Legendarios

Todos los tesoros legendarios que pueda haber, en una sola entrega disponible para tu Mundo de Tinieblas. Esperamos que los disfrutes.
El Círculo de Scherezade: Tesoro Legendario
En realidad se trata de un feudo flotante, más que de un verdadero Tesoro. El Círculo de Scherezade suele ir y venir por donde le place: a veces se queda en un lugar durante años o décadas y luego desaparece durante una docena de años, y reaparece en la otra punta del mundo como si siempre hubiese estado ahí. Además, vaya donde vaya cambia para adaptarse a las condiciones climáticas y las tradiciones locales. En el pasado ha sido una pintoresca posada rural, un reposado albergue vacacional, un círculo feérico, o incluso un apartamento de lujo. El único factor constante es el aura de placer y relajación que emana, cosa que hace que sus visitantes se sientan a gusto enseguida. Cualquier Elegbara que entre en él también sentirá de inmediato una gran sensación de historia.
Aparte de los beneficios habituales que ofrece un feudo a sus habitantes feéricos, el Círculo tiene varios poderes adicionales que resultan evidentes en cuanto alguien empieza a contar una historia alrededor de la Hoguera o el altar. Incluso las personas más retraídas y tímidas se convierten en narradores expertos, obteniendo un éxito automático en todas las tiradas de Interpretación o Persuasión relacionadas con su cuento, y un Eshu puede resultar absolutamente maravilloso de escuchar, obteniendo tres éxitos automáticos en dichas tiradas. Todos los usos del Arte Narración reciben también un éxito adicional. El Círculo es una poderosa fuerza de unidad y armonía. Cualquiera que cuente un relato apropiado para su linaje automáticamente recuperará su puntuación de Fuerza de Voluntad, a medida que el sentido de la tradición del Círculo reafirma su fe en su linaje. Todas las tiradas Sociales relacionadas con la amistad o la empatía se hacen con un -2 a la dificultad.
Finalmente, resulta difícil provocar cualquier tipo de violencia dentro del Círculo, incluso en lo que se refiere al lenguaje grosero; si un personaje desea hacer algo así deberá tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8.
Estos poderes son sólo los más evidentes del Círculo. Puede que existan otros, aunque muchos deben de haberse perdido con el tiempo. Las viejas leyendas sostienen que el Círculo poseía muchos poderes fabulosos: que si se lanzaban un Tesoro o posesión valiosa al fuego se revelaría una visión del destino del propietario; que si se vertía sangre de sluagh en el hogar aparecerían fantasmas en el humo; que si se proporcionaba un relato realmente extraordinario se abriría un paso hacia cualquier lugar del Ensueño; etc. Los poderes exactos del Círculo son a discreción del Narrador, pero deben permanecer acordes a su función como feudo como lugar de tradición, conocimiento y paz.
Las leyendas que rodean los orígenes de este feudo aseguran que se trata de la sala del palacio original en el que Schehrezade inventó sus mil y un cuentos, haciendo las delicias del sultán. Se dice que llegó a absorber tanto Glamour de sus cuentos que cuando murió, la sala partió en su búsqueda. Aunque no se sabe si llegó a encontrarla a ella o a alguno de sus descendientes, se ha convertido en un lugar legendario para los Elegbara. Se dice que al que lo encuentre lo espera un gran destino.
Piedras del Sueño: Tesoro Legendario
Hay muchas piedras del sueño, pero ninguna pequeña pila de Glamour puede compararse a la Piedra del Sueño de Madoc. El origen de la piedra es desconocido. Fue primero descubierta en una cima de la cordillera de los Apalaches por hadas colonas del Siglo XII. Tenía forma de una piedra de luna de tamaño medio, aunque dada su naturaleza, su apariencia puede haber sido alterada después de ocho siglos. El Glamour que enfoca puede “gotear”, haciendo que aquel más cercano a ella tenga sueños vividos y a menudo extraños que la persona no tiene ningún problema para recordar tras despertarse.
Su mayor poder es la capacidad de formar objetos oníricos. Con ella, un habilidoso Tejedor de Sueños puede crear criaturas de sueño de inmenso poder, plegar el Ensueño sobre sí mismo para crear un reino de bolsillo, o construir un paso o portal donde no había ninguno. El rumor (por supuesto sin comprobar) dice que la piedra podría ser utilizada ¡para encontrar y abrir el portal a Arcadia!
La Piedra del Sueño fue usada para abrir un paso entre Europa y América, precipitando una guerra entre los Nunnehi y las hadas galesas. La piedra desapareció poco después de que se formara el paso, para gran consternación de los sidhe a los que fue reliada, y hasta este día ninguna hada sabe qué se hizo de ella. El ladrón fue un boggan rebelde llamado Elgin, que vio que los Nunnehi no soportarían que los sidhe poseyeran la piedra; era inevitable una guerra brutal si las hadas galesas se la quedaban. Elgin respetaba a los Nunnehi y no deseaba ningún mal a los primeros dueños de esta tierra.
Elgin escondió lejos la piedra, sin atreverse a utilizarla. Aunque eso significaba el exilio permanente, estaba contento pues había seguido su corazón y su honor estaba intacto. Y así fue olvidado, hasta la Ruptura. Entonces los sidhe renovaron su búsqueda de la piedra y de todo tesoro o recuerdo valioso que devolver a Arcadia. Algunos antiguos de los Nunnehi, que todavía sentían furia contra los nobles, descubrieron al solitario boggan. Aprendieron de su honorable sacrificio y decidieron ayudarle. Utilizando su magia combinada con la de Elgin, escondieron el valle del boggan de todo ojo entrometido. La magia también le aisló de la Banalidad; esta hada completa se ha vuelto lo que los changelings modernos llaman un Perdido, y así Elgin de la Piedra del Sueño, olvidado por todos, espera en su valle a que el futuro le descubra.
Filoinvernal: Tesoro Legendario
Los redcaps no son las criaturas más habituadas en lo que se refiere a armas. Les gusta, o más bien prefieren, servirse de sus garras y dientes mientras empuñan una espada o un hacha. Sus armas preferidas son las diseñadas para cortar o desmembrar, y sus espadas o bien están hechas para trocear o bien son hojas cortas diseñadas para clavarse en las entrañas del enemigo y luego retorcerse. Las hachas grandes y pequeñas son habituales, así como los escudos con púas que pueden estamparse en la cara o el estómago del enemigo y liberarse con el mínimo esfuerzo.
Sin embargo, muchos grandes redcaps albergan una predilección secreta por un tipo particular de arma que uno tal vez no se esperaría, la guadaña. Tal vez les gusta porque es el arma más representativa de los siervos o porque es devastadoramente efectiva en las manos apropiadas. Será porque los redcaps se ven a sí mismos como cosechadores de enemigos, pero un número excesivo de ellos ha empuñado guadañas en el campo de batalla con efectos ruinosos.
La mayoría de las guadañas redcap son simples utensilios de jardín que van desde hoces de mano hasta enormes herramientas de cosechar. Sin embargo, hay una guadaña que destaca sobre demás, entre todos los estragos sangrientos provocados por los redcaps. Al fin y al cabo, ha habido incontables cosechas, pero una sola Filoinvernal.
Las historias cuentan que Filoinvernal es una guadaña que segará el verano del mundo y lo sumirá en el Invierno. Helará la tierra por donde pase y dejará árido y estéril para siempre el suelo sobre el que repose. Un solo tajo de Filoinvernal es suficiente para talar un árbol con siglos de antigüedad, y el más mínimo rasguño le arrancará la vida a su víctima. Hasta los que esquivan a Filoinvernal siente el frío atravesándoles los huesos, y tendrán suerte si encuentran fuerzas para huir antes que la hoja vuelva a intentarlo.
Filoinvernal también le pasa factura a su portador, cuyas manos se convierten fulminantemente en una cascara helada en cuanto agarran el mango. Pronto el proceso de vaciado se lleva el resto de su vitalidad, convirtiéndolo en poco más que un armazón esquelético y retorcido. Sin embargo, de alguna manera maldita, el arma sustenta a su portador, dándole vida hasta que renuncia a su posesión. Al llegar a ese punto, se derrumba convertido en un montón de cenizas y nieve, y es arrastrado por un viento repentino. Sin embargo, Filoinvernal no subvierte la voluntad de ningún redcap que la utilice (y puedes estar seguro que sólo un redcap puede empuñarla), sólo concentra su propósito y su apetito.
Filoinvernal todavía no ha hecho acto de aparición en el campo de batalla. Eso atemoriza a algunos nobles, que se toman muy en serio las profecías respecto al papel de esta hoja en la llegada del Invierno Sin Fin. Los redcaps que han sido capturados e interrogados al respecto niegan ningún conocimiento sobre ello, pero eso no sirve de mucho para dejar tranquilo a nadie. Tarde o temprano, saben que Filoinvernal emergerá para saciar su sed, y lo que suceda a continuación es sólo cuestión de especulaciones y pesadillas.
La Colina Hambrienta: Tesoro Legendario
A todos los efectos, la Colina Hambrienta más que ser creada fue criada, aunque de dónde salió y quién se encargó de criarla son preguntas que, afortunadamente, permanecen sin respuesta. Aun así, sea quien sea el que la creó, la Colina anda suelta, y hace honor a su nombre.
Con el aspecto de una simple y agradable colina cubierta de hierba, la Colina Hambrienta es experta en el camuflaje y el engaño. Cambia de aspecto dependiendo de las estaciones, cubriéndose de montones de hojas multicolores o benévolos montículos de nieve cuando la ocasión lo requiere. Lo único que puede advertir a los precavidos de que algo raro sucede es la ligera depresión de la cima de la colina y su simetría antinatural.
Esa es la principal razón por la que recibe su nombre la Colina Hambrienta. A cualquiera lo suficientemente estúpido como para aventurarse por sus proximidades le acecha un peligro terrorífico e inmediato, cuidadosamente escondido bajo unos centímetros de verde hierba o nieve. Los que se detienen en la cima de la colina disponen de pocos segundos para continuar su camino antes de que se abran de par en par las fauces de la colina y se los trague de un solo bocado. En el interior, unos dientes como rocas enormes convierten a las desafortunadas víctimas en papilla en cuestión de segundos, y todo intento de rescate es inútil. Al fin y al cabo, uno tendría que físicamente cavar a través de la colina para llegar hasta su almuerzo, y simplemente no hay tiempo para eso antes que sea demasiado tarde.
Hace siglos que aparece gente que intenta hacer algo al respecto de la Colina Hambrienta pero, para sorpresa de nadie, ninguno de los intentos ha tenido éxito. Los escasos supervivientes no hablan demasiado acerca de lo que sucedió, pero parece que la Colina Hambrienta tiene amigos (o, por lo menos, aliados).
Afortunadamente, sólo existe una Colina Hambrienta. Desgraciadamente, es más móvil de lo que la gente esperaría de una colina. La Colina Hambrienta tiene la molesta costumbre de cambiar de sitio constantemente. Cómo se las arregla exactamente para recolocarse es todo un misterio; lo es todavía más como consigue integrarse perfectamente a sí misma en el paisaje. No obstante, las explicaciones no son tan importantes como el simple hecho que sea capaz de realizar estas proezas.
Achen: Tesoro Legendario
Achen es el martillo de doble cabeza de Dougal, cuya forma honra el escudo de la Casa Dougal. Nadie sabe si esta en Arcadia o aquí en la Tierra. Achen sólo puede ser empuñado por un maestro de la Casa Dougal (que obtiene 3 éxitos automáticos). Además, Achen es muy quisquilloso con las tareas que realiza. Sólo puede usarse para fabricar tesoros de la mejor calidad (tesoros de nivel 4 o más). Cualquier objeto inferior que sea golpeado con Achen quedará reducido a polvo.
En combate, Achen encanta automáticamente cualquier arma o armadura que golpee para que no pueda utilizarse contra ningún miembro de la Casa Dougal. Cuentan las leyendas que ejércitos enteros han sido detenidos por el poder del martillo: cotas de mallas y espadas quedaban congeladas, incapaces de moverse. Los propietarios tenían que abandonarlas sobre el campo de batalla y huir desnudos ante el poder de Achen.
Anweyth, Madre de Acero, La Hoja de la
Invención: Tesoro Legendario
Anweyth es una hermosa espada corta con el pomo incrustado en plata y una empuñadura de azabache. Ocupa un lugar místico en el saber de la Casa Dougal: fue la ultima obra de Dougal: su sinigual. Anweyth tienen dos poderes conocidos: primero, le revela a cualquier herrero el secreto para fabricar acero; segundo, no puede ser acaparada. Anweyth debe pasarse de mano en mano. (Por eso hemos perdido la pista de su paradero).
Los eruditos modernos de la Casa Dougal creen que los poderes de la espada han crecido con el paso de los años. Ahora consideran que inspira la creación y que puede deshacer cualquier bloqueo creativo de un artista, inventor o científico.
Armario de Sueños: Tesoro Legendario
Aunque se dice que los Oscuros de la Casa Dougal lo ven como una referencia a seguir, la Casa conserva este tesoro como advertencia a sus miembros. Es el creador de simulacros de Cranad. Es un cubo de cristal de tres metros de alto y una base de dos metros cuadrados. En el exterior hay una puerta, y dentro hay un espajo colgado. Toda imagen que se refleje en él queda duplicada dentro de la caja.
La caja se conseva rodeada de cortinas de terciopelo negro y está en posesión del Maestro Ceñoarrugado en Fantasmagoria, el taller de vanguardia del Maestro Ansel en el Ensueño
Compás de Calibres de Aife: Tesoro Legendario
Aife fabricó un delicado compás de calibres a partir de los colmillos de alguna bestia olvidada; cada brazo del compás mide más o menos como un brazo de troll. Este compás puede “medir” cualquier cosa que pueda colocarse entre sus brazos: perímetro, peso, longitud, pureza, honestidad, amor, odio, etc.
Las leyendas de la Casa Dougal están llenas de señores Oscuros cuyos planes se ven frustraron al ser medidos por el compás de Aife. Algunos tienen la teoría que el compás fue el origen del exilio de Arcadia de dicha Casa. ¡Un bardo de la Casa Liam canta una canción sobre el compás revelando una conspiración secreta en la que el Rey Supremo de Arcadia estaba implicado!
Rueca de la Tia Finny: Tesoro Legendario
Lady Finny, la maestra boggan (Reino de las Arenas Blancas), es la costurera más talentosa de nuestro tiempo, y una de las pocas de nuestra casa que ha fabricado un tesoro desde el Resurgimiento. Su rueca está hecha de alabastro azul, y los radios de la rueda principal forman las patas y el cuerpo de una gran araña. Cuando la Dama, o Tía Finny (como ella prefiere), se sienta en su rueca, esta hila seda de la nada. Y pasando por sus manos, la seda se teje mágicamente en ropa.
La ropa hecha con esta rueca cambia de color y talla a gusto del portador durante un año, y luego se desvanece. (Al parecer, eso no resulta ningún problema en la decadente Corte de la Reina Morganna).
Luz Fría: Tesoro Legendario
Creada en los días previos a la salida de los sluagh de los bosques eslavos, la Luz Fría es temida y odiada con motivo por los otros linajes. Si bien se desconoce su paradero actual, todo el mundo desde los nobles sidhe a los cotillas boggans están seguros de que los sluagh la guardan en secreto, aguardando el momento adecuado para desencadenar su poder.
Bajo el aspecto de poco más que una daga esculpida de un único, gigantesco témpano, la Luz Fría brilla con una escalofriante luz azul en todo momento. Irradia un frío intenso, provocando que un escalofrío amargo asole sus alrededores, excepto a su portador y sus aliados (quienes sienten un agradable vigor en el aire). A una orden, la Luz Fría también puede aumentar la intensidad de su brillo, cegando a aquellos que estén delante.
Sin embargo, el nombre de la hoja hace referencia a la fría luz de la verdad que supuestamente está sellada en su interior. Es este poder es el que temen los otros linajes, pues el portador de Luz Fría puede invocar la verdad absoluta de cualquiera que tenga delante. Ningún secreto está a salvo, ningún engaño es posible bajo el radiante brillo de Luz Fría. Incluso los Tuatha de Danaan se ven indefensos ante este poder, y algunos de los más optimistas sostienen que los Tuatha deben haber cogido la daga para salvaguardar sus
propios secretos.
Martillo del Trueno: Tesoro Legendario
Se dice que este poderoso martillo fue forjado por los trolls bajo las instrucciones de Thor en persona, para usarlo si alguna vez perdiera Mjolnir. Se dice que es la más poderosa de las armas troll, y quizás incluso iguala a la espada del Alto Rey David. Entre los poderes que se rumorea que tiene están la capacidad de cruzar de un salto cualquier curso de agua, la capacidad de derribar cualquier muralla con un solo golpe, la capacidad de controlar los elementos y se dice que emite un aturdidor estruendo de trueno cuando golpea.
Yunque de Morhaut: Tesoro Legendario
Al igual que el Armario de Sueño Reflejado, el Yunque de Morhaut fue creado por plebeyos durante el Interregno. Morhaut era un maestro armero troll que vivía en Austria. Su honor y su habilidad como herrero eran legendarios, pero nunca encontró a ningún plebeyo ni noble merecedor de sus servicios. Por su integridad, cuando llegó a viejo Morhaut se convirtió en juez y arbitro, y siempre oficiaba las sesiones de la corte alrededor de su yunque.
Los escudos fabricados sobre su yunque obtenían poderes mágicos (+2 dados de absorción). Además, muchos creen que los Escudos de Virtud troll fueron forjados por Morhaut en persona sobre su yunque. Pero el Yunque de Morhaut tiene un poder todavía mayor: forja la verdad. Los juramentos realizados sobre el doblan sus efectos, y cualquiera que haya incumplido un juramento se quemará al tocarlo (Herido automáticamente).
El Yunque de Morhaut ha ido transmitiéndose entre los miembros troll de la Casa Dougal. Se salle que ahora está en manos de Sir Hugin, armero del Jefe Greyhawk (Reino del Sol Ardiente).
Motosierras Goblin: Tesoro Sin Nivel
Es un “arma de deshonra” bastante habitual en las reuniones de los Oscuros. Aunque este artefacto Goblin es similar a una motosierra normal, se han modificado los dientes de la cadena. Una amplia variedad de objetos punzantes, tales como cuchillas de afeitar. Trozos de cristal, tenedores sesgados y puntas de cuchillos, son soldados a la cadena. Usar este armatoste de aspecto imposible requiere una tirada de Destreza + Armas C.C. (dificultad 8). Inflige Fuerza + 7 dados de daño (depende de lo bien construida que esté), pero una pifia en la tirada supone para el que la usa un nivel de daño por cada 1. Mientras las motosierras quiméricas sólo dan la impresión de amputar los miembros con más de cinco éxitos estos juguetitos lo hacen de verdad. ¿Te sientes afortunado? Usar dos Motosierra Goblin a la vez (“Técnica Florentina”) eleva la dificultad a 9 y has de dividir tu reserva de dados. Sin embargo, ¡es algo verdaderamente impresionante!
Trabuco Goblin: Tesoro Sin Nivel
Este arma de pólvora es la favorita en las fiestas oscuras. La puedes recargar con cualquier cosa, incluso con las piezas de chatarra que vuelan al explotar una Motosierra Goblin. Se necesita una tirada de Destreza + Armas de fuego, y si tienes {éxito, puedes tirar hasta siete dados de daño (de nuevo, dependiendo de lo bien que haya sido construida). Si pifiaras en alguna ocasión, te comerás de lleno el daño de su catastrófica explosión. Los pistoleros Goblin suelen estar cubiertos con un amplio surtido de divertidas cicatrices.

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