miércoles, 27 de julio de 2016

marioysuschangelings (artes)

Arte – Pireticas

Hace medio millón de años, los humanos descubrieron la belleza y atractivo del fuego. Las hadas han estado jugando con su bello poder desde mucho tiempo antes.
Pueden controlar los poderes del fuego fatuo y crear sirvientes de fuego vivo. Este Arte usa el Glamour para tejer y modelar las llamas y así convertirlas en efectos y formas agradables.
Atributo: Destreza.
* Fuego Fatuo
Este cantrip crea una bola de llama quimérica que su creador dirigirá a un lugar, persona u objeto específico. Este cantrip a menudo se usa como “perro líder” en la caza. El fuego fatuo tiende a deambular mucho y a menudo no toma el camino más directo, pero sí el más seguro.
Sistema: El Reino define hacia donde o a quién eres capaz de dirigir la bola. Así, Naturaleza decide a qué planta o animal estás cazando, mientras que Escena da la localización. El número de éxitos indica la rapidez y precisión del recorrido:
1 éxito – Su ruta es serpenteante y puede chocar con algo que no sea el blanco elegido. Su movimiento es lento, lo que le hace ser fácilmente esquivable.
2 éxitos – El movimiento es algo más rápido, pero no hay muchas posibilidades de acertar a no ser que sea un tiro directo.
3 éxitos – El fuego fatuo comienza a esquivar los obstáculos, siempre que los vea con suficiente antelación.
4 éxitos – El fuego fatuo se asemeja a un misil dirigido, pero con más “inteligencia” evitando la mayoría de los obstáculos incluso cuando aparecen.
5 éxitos – El fuego fatuo realizará la ruta más directa y segura hacia su blanco, siendo prácticamente imposible evitar que alcance su blanco.
Tipo: Fantasía
** Luz de Sauce
Este cantrip permite iluminar o emitir auras de luz sobre objetos y lugares. Puedes hacer que los objetos brillen o incluso que un lugar luzca con su fosforescencia. Este efecto durará una hora por cada punto de Glamour invertido en su creación.
Sistema: El Reino determina qué, quién o dónde se iluminará, y el número de éxitos la intensidad del brillo
1 éxito – Luz débil (luz en un árbol de Navidad).
2 éxitos – Luz visible (Bombilla de 60 vatios).
3 éxitos – Luz brillante (Bombilla de 100 vatios).
4 éxitos – Luz incandescente (Bombilla de halógena).
5 éxitos – Luz cegadora (Bombilla de 10.000 vatios).
Tipo: Fantasía
*** Puño de Prometeo
Este cantrip te permite engullir completamente un objeto en llamas. Tales objetos arderán con un calor intenso, pero no te afectará ni a ti no al objeto, aunque sí a todo aquello que entre en contacto con él. Este cantrip a menudo se utiliza para crear espadas flamígeras, inflingiendo heridas terribles sobre la víctima de tales ataques. Estas llamas no son inflamables, de forma que no prenderán en otros materiales, pero si causarán quemaduras quiméricas. El efecto durará un turno por cada punto de Glamour gastado a la hora de lanzar el cantrip.
Sistema: Los Reinos describen qué o quien puede ser coronado en llamas mientras que los éxitos determinan la intensidad de la llama y cuántos dados de daño causa entrar en contacto con ella o se añaden al daño de un arma sobre la que se ha lanzado un cantrip.
1 éxito Un dado de daño.
2 éxitos Dos dados de daño.
3 éxitos Tres dados de daño.
4 éxitos Cuatro dados de daño.
5 éxitos Cinco dados de daño.
Tipo: Fantasía
****Quemar y Hervir
Este cantrip te permite envolver a un blanco escogido en un fuego abrasador que consume al blanco en unos minutos o incluso segundos. La llama se vuelve real una vez ha sido liberada y prenderá quemando al blanco del cantrip como lo haría el fuego normal.
Sistema: Los Reinos determinan qué puede ser consumido por las llamas, mientras que los éxitos dictan cuántos Dados de Daño provocan los efectos de este cantrip.
1 éxito Un Nivel de Salud.
2 éxitos Dos Niveles de Salud.
3 éxitos Tres Niveles de Salud.
4 éxitos Cuatro Niveles de Salud.
5 éxitos Cinco Niveles de Salud.
Tipo: Fantasía
*****Cuerpo de Estrella
Realizando Cuerpo de Estrella, puedes transformar cualquier cosa en una llama viviente, manteniendo sus habilidades intrínsecas y poderes intactos (un gato seguirá siendo un gato, una espada seguirá siendo una espada, una persona seguirá siendo capaz de moverse y pensar por sí misma, etc.). Este cantrip a menudo se utiliza para crear formidables guardianes de un Feudo u otras bestias. Todo aquello considerado como parte del objeto o persona (equipo, armas, etc.) generalmente también se transforma. Como con el Puño de Prometeo, el fuego creado no daña al lanzador del cantrip. La llama en sí es mágica y no prenderá otros objetos a menos que la criatura así transformada lo desee. Las criaturas y objetos transformados de esta manera inflingen tres Niveles de Salud de daño abrasador sumados a cualquier daño que normalmente haría.
Sistema: Los Reinos determinarán quién o qué puede ser transformado y los éxitos indican cuánto tiempo permanece transformado el blanco del cantrip.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Un día.
5 éxitos Una semana.
Tipo: Fantasía
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arte – Nombrar

Ésta es una rara Arte guardada celosamente entre los videntes de la Corte y unos pocos Nombradores plebeyos del Círculo de Cristal. Se rumorea que a todos los candidatos del Círculo de Cristal se les enseñan los secretos de Nombrar en el momento en que se unen (un rumor que el augusto cuerpo todavía ni ha desmentido ni ha confirmado).
Los Nombres Verdaderos mantienen la esencia del Glamour así como la habilidad de controlar el alma de un ser cuando quien lo dice tiene el poder suficiente. Un vidente podría manejar el flujo de poder dentro de una corte mediante un uso imprudente del Arte de Nombrar. Unos pocos lo han intentado, como el infame Malachi Tadcaster, que alterando el Nombre Verdadero del Barón Scherio, hizo que el noble pasara a convertirse en un caballo, sobre el cual cabalgó por la corte. No mucho después, tres misteriosas hermanas, que se referían a sí mismas como las Nornas, hicieron una visita a Malachi. Malachi desapareció con ellas y nunca se ha vuelto a oir acerca de él. También debe hacerse notar que toda referencia escrita sobre Malachi se ha desvanecido gradualmente, incluso los escritos en pergamino de goblin. Su nombre sólo permanece en las historias habladas como advertencia para usuarios imprudentes.
El Arte de Nombrar no funciona contra quien conoce tu Nombre Verdadero. Tu magia de Nombrar es inútil cuando alguien conoce tu nombre pero tú no conoces el suyo.
Los personajes iniciales no deberían conocer el Arte de Nombrar, ya que es raro que alguien lo domine, salvo miembros del Círculo de Cristal o nobles de alto rango.
Atributo: Inteligencia
* Buscar y Hechizar
Su uso te permite ver el significado detrás de cualquier texto escrito. Puede leer cualquier idioma incluso folletos escritos con protecciones mágicas; aunque la magia de la protección se opondrá al lector como en el ejemplo de Protección Entretejida. Se necesita lanzar un nuevo cantrip por cada texto leído.
El tema sobre el cual trata el libro determina el Reino a aplicar. Un libro de armas medievales escrito en Latín, por ejemplo, podría ser leído por cualquiera que use el Reino de Objeto. Un hada usando el Reino de Naturaleza podría descifrar un manuscrito sobre la flora de Sudamérica. Los changeling que no estén seguros de tener los Reinos apropiados pueden hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (generalmente a dificultad 7, con mayores penalizaciones si existen protecciones en el texto, etc.) para conocer el tema general del texto.
Sistema: El Reino es determinado por el tema del texto a leer. Así, se usaría Actor para descifrar trabajos acerca de personas o la condición humana, Objeto para escritos acerca de objetos creados o máquinas y Escena para poder descifrar textos que describan lugares. El número de éxitos indica cuánta información se obtiene al leer el texto.
1 éxito – Una noción vaga con pocos detalles claros.
2 éxitos – Una noción del texto medianamente clara con sólo unos pocos detalles.
3 éxitos – Una comprensión plena con todos los detalles coherentes.
4 éxitos – Un entendimiento completo, así como adivinar el contexto y cualquier significado oculto que pudiera existir en el texto (también se revela cualquier información codificada)
5 éxitos – Como arriba pero puedes hacer hasta tres preguntas sobre el autor del texto.
Tipo: Quimérico
** Runa
Runa desata el poder místico abstracto detrás de los símbolos conocidos como runas. Tú inscribes un símbolo en el objeto que deseas encantar además de realizar el Disparate elegido. Este cantrip es una mejora a otros cantrips o acciones. Por ejemplo, Roderic el troll desea usar Runa para mejorar los éxitos al atacar de su hacha de batalla.
Él inscribe la runa apropiada en el hacha, interpreta su Disparate y obtiene tres éxitos en el lanzamiento del cantrip. Ahora Roderic tiene tres éxitos adicionales a la hora de blandir el hacha. Sin embargo, el personaje debe obtener al menos un éxito en aquello que intente hacer antes de sumar estos éxitos, ya que Runa no proporciona éxito automático. El efecto de este cantrip dura un turno (el cantrip se ha gastado incluso si falla al golpear con el hacha).
Sistema: El Reino determina qué se ve afectado por el cantrip. Así, Actor permite colocar la runa en una persona mientras que Escena en un lugar. Por ejemplo, una runa inscrita en un hacha ayudaría a un personaje a la hora de golpear a un oponente mientras que una runa inscrita en una pared podría ayudar al personaje a lanzar un cantrip de Viaje.
Los éxitos se añaden a los obtenidos al realizar otra acción. El efecto dura un único turno.
Tipo: Quimérico
*** Círculo Rúnico
Este cantrip inscribe un círculo protector alrededor del blanco o sobre un amuleto que pueda portarse. El círculo actúa como un espacio invisible que protege contra fuerzas sobrenaturales. Además del Disparate, debes inscribir el círculo rúnico en el suelo o en un objeto (en hacer esto generalmente se tarda un turno completo).
Sistema: El Reino determina dónde se lanza el cantrip y cada Reino tiene sus ventajas y desventajas. Así, aunque un Círculo Rúnico en conjunción de Escena puede proteger a más personas, no es tan móvil como lo sería uno lanzado mediante Objeto. Pero un objeto podría perderse o ser robado, cosa que no ocurriría con un Círculo lanzado sobre una persona usando Actor. Como se ve, las posibilidades son infinitas. El número de éxitos determina el poder protector del Círculo, el cual protegerá al usuario mientras no lo abandone o se quite el amuleto.
1 éxito – Protección contra todas las Artes de Nivel Uno.
2 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Dos o toda magia basada en Esferas de Nivel Uno.
3 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Tres o toda magia basada en Esferas hasta Nivel Dos o contra el resto de las habilidades sobrenaturales como Dones, Disciplinas etc. hasta nivel Uno.
4 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cuatro, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Tres y otras habilidades hasta nivel Dos.
5 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cinco, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Cuatro y otras habilidades hasta nivel Tres.
Tipo: Fantasía
**** Bautizo
El uso de este cantrip permite al Nombrador encontrar el Nombre Verdadero del blanco. Bautizo se usa principalmente en el ritual del mismo nombre sobre su miembro recién despertado, pero también tiene otros usos más malvados. Todas las cosas tienen un Nombre Verdadero, incluso un televisor o un coche. Los changeling que poseen esta habilidad pueden conocer el Nombre Verdadero de todo aquello sobre lo que realicen el cantrip, dándoles así el control sobre el objeto o persona si poseen el mayor nivel de este Arte: Retejer.
Sistema: Para saber de cuántas letras se compone el nombre, consulta la siguiente tabla:
Tirada (2d10) – Número de Letras
2 /3
3-6 / 4
7-9 / 6
10-13 / 7
14-18 / 8
19-20 / 12
Los Reinos determinan al blanco del cantrip y el número de éxitos dice cuántas runas se conocen de un nombre. Un nombre no puede utilizarse en otros cantrips hasta que se conozcan todas sus letras.
1 éxito / 1 letra
2 éxitos / 2 letras
3 éxitos / 4 letras
4 éxitos / 5 letras
5 éxitos / 7 letras
Tipo: Quimérico
***** Retejer
Cambiando las runas del Nombre Verdadero de un blanco, un Nombrador puede cambiar (incluso permanentemente) su naturaleza básica. Luminoso se volverá Oscura, se podrían cambiar Legados, etc. Date cuenta de que el usuario de este cantrip no puede conseguir que un blanco haga algo imposible (por ejemplo, un sluagh podría convertirse en un cortesano elegante pero seguiría siendo incapaz de hablar en un tono más alto que el de un susurro). Se debe conocer el Nombre Verdadero del Blanco antes de lanzar este Retejer.
Retejer puede ser usado para afectar a objetos igual que a personas.
Aunque generalmente sólo puede cambiarse la personalidad e un individuo por el uso de este cantrip, los objetos pueden ser literalmente transformados: una piedra corriente puede ser convertida en una flor o convertir un pez en arena. Incluso los lugares pueden cambiarse por medio de este impresionante poder.
Sistema: El Reino determina qué tipo de blanco se ve afectado por el cantrip y el número de éxitos indica cuán drástico es el cambio producido sobre la víctima.
1 éxito – Cambio menor. Gustos o hábitos (por ejemplo, hacer que la víctima deje de mascar chicle, hacer que una habitación tenga menos corrientes de aire o cambiar el color de una habitación de rojo a verde, etc.).
2 éxitos – Cambio moderado. Intereses o estado de ánimo. Por ejemplo, hacer que un tigre furioso se revuelque como un gatito, hacer que el interés de un fanático de los ordenadores cambie a hacer algo más valioso (como jugar al rol) o que una habitación soleada y agradable se llene de presagios.
3 éxitos – Cambio mayor. Cambiar de Corte o hacer que una pistola decida que su verdadera vocación es ser un pisapapeles y no un arma. Convertir un banco en un colectivo comunista.
4 éxitos – Cambio total. Verdadera vocación. Cambiar los Legados a los de tu elección, hacer que la pólvora sea comestible o convertir una iglesia en una bolera.
5 éxitos – Cambio completo. Como un ciclón espiritual. Hacer que los vampiros se embarquen en la Golconda, o simplemente que obtengan Fe. Intercambiar los valores de los atributos Sociales y Mentales.
Convertir a un wraith en un Espectro o hacer que la Casa Blanca sea un lavatorio público.
Tipo: Fantasía
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arte – Narración

Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas.
La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje.
Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura.
Los Elegbara que lo hacen y son descubiertos son severamente castigados por el resto de la Tribu, y los sidhe en cuestión a menudo “desaparecen”.
Se debe añadir algún tipo de forma de relato como parte de los Disparates de este Arte. Puede ser en varias formas (poesía, letras de canciones, etc.), pero siempre debe estar presente.
Atributo: Carisma
* Bendición de Agemo
A veces los artistas deben variar su repertorio para adaptarse al humor del público. Para los Elegbara que se enfrentan a cortes sidhe hostiles o a salvajes caníbales redcap, esta presión se vuelve ligeramente más tangible.
Este cantrip permite a los Elegbara astutos asegurarse de cuál es el humor de su público antes de empezar su relato, para poder elegir una historia que se adecue a la situación. Adicionalmente, ofrece una forma de salvar una actuación fallida descubriendo la fuente del descontento del público. El Elegbara “ve” el humor en cuestión en forma de variación de formas y colores, cosa que le ofrece pistas simbólicas del estado de su público. Los colores oscuros indican tristeza o tragedia. Los matices rojos portan el enojo. Los colores brillantes y las formas amables representan el deseo de divertirse o reírse.
Sistema: Los Reinos que suelen ser más aplicables son Actor, Hada o Escena, aunque un Elegbara astuto puede descubrir otros Reinos para determinar el público de este cantrip. La mayoría de los Elegbara disfraza el disparate de este cantrip como un prólogo, chiste u otro mecanismo para determinar como está el patio. Los Fracasos significan que el público reacciona en el sentido opuesto del esperado por el Eshu, arruinando su primera impresión.
1 éxito – Una vaga idea; visiones monocromáticas, sin utilidad, formas ni texturas.
2 éxitos – Una buena suposición; un color, con ligeros matices de iluminación y formas toscas.
3 éxitos – Una noción sólida; multicolor, con algunas sombras y formas definidas.
4 éxitos – Una buena comprensión; una danza de colores y sombras, con múltiples formas definidas.
5 éxitos – Una asombrosa lectura; todo lo que necesitas saber está sobre la mesa, si es que puedes interpretarlo.
Tipo: Quimérico
** Hoguera Alucinante
Este cantrip arrebata chispas de quimera incidental del público, permitiendo al Elegbara crear efectos de iluminación y sonido apropiados para el cuento. Aunque las frágiles quimeras generadas por este cantrip son sólo para realzar el entretenimiento que proporciona un relato, un lanzador astuto puede aprovechar estas creaciones con otros objetivos, como hacer que una habitación quede casi completamente a oscuras, generar ecos fantasmagóricos saliendo de la nada y trucos teatrales similares.
Sistema: El Reino determina el tipo de efecto que se genera: Actor o Hada para crear representaciones de gante o changelings (o elementos suyos, como voces), Objeto para la música o el atrezzo, Escena para la iluminación, etc. Así, los espectáculos realmente elaborados a menudo requieren lanzamientos múltiples, o requieren a varios Eshu actuando juntos para obtener unos resultados impresionantes.
Las quimeras creadas por la Hoguera Alucinante poseen una consistencia muy mínima. No resisten la Banalidad, y no pueden dañar en ningún sentido. Al tocarlas se disipan, y no poseen voluntad propia. Los observadores suspicaces pueden descubrir la ilusión obteniendo más éxitos que el lanzador en una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad igual a los éxitos del lanzador +3). Los efectos sólo duran mientras se está contando la historia.
1 éxito – Un sonido amortiguado o una imagen pobre; no se pueden hacer cambios sustanciales en la iluminación o el sonido.
2 éxitos – Desde 8 a 10 metros, no está mal; música y atenuación o aumento de la luz.
3 éxitos – Convincente, excepto por los pequeños detalles; un buen aspecto.
4 éxitos – Reproducciones exactas, salvo por pequeñísimos detalles; las luces son muy precisas, y se pueden incluir efectos de sonido y variaciones de iluminación.
5 éxitos – Creaciones absolutamente sorprendentes; se puede realizar casi cualquier efecto especial.
Tipo: Quimérico (o fantástico, si el lanzador ha “invocado la Fantasía”)
***Murmullo entre el Público
Después de leer en público y preparar el escenario, los Elegbara aprenden a azuzar las pasiones de sus oyentes, empujándolos a la dirección de la emoción o la respuesta deseados. Aunque la mayoría de Elegbara considera indigno aumentar sus habilidades naturales sin un buen motivo, los artistas que se enfrentan a un público duro no tienen problema alguno para hacerlo. El concepto o la emoción debe ser lo bastante simple como para ser expresado en una o dos palabras y no constituir una orden directa. Además, el Elegbara no tiene un control real sobre como será la reacción del público. Un público de Redcaps instigado a la “celebración”, por ejemplo, tendrá una respuesta muy diferente a la de uno de boggans.
Sistema: Recurriendo a la emoción o el concepto básico de su historia, el eshu transmite un pulso temporal pero poderoso de esa pasión en particular a través del público.
Los éxitos acercan un poco más a sus receptores hacia la postura deseada por el eshu. Un lanzamiento múltiple de este cantrip sobre un público tiene efectos acumulativos, pero basta con un solo fallo para que vuelvan inmediatamente al punto de partida. Una “lluvia de tomates y fruta podrida” sería la forma más amable de describir lo que sucede al obtener un fracaso. Los efectos suelen durar sólo unos pocos minutos después de la actuación.
1 éxito – Un efecto mínimo; a lo mejor los efectos del cantrip duran hasta el final de la actuación. El público se siente ligeramente atraído en la dirección deseada, pero se puede ignorar fácilmente. Los enemigos permanecen impasibles.
2 éxitos – Murmullos de aprobación; los sucesos exteriores todavía pueden interrumpir los efectos antes del final de la actuación. El público siente una inclinación definida en la dirección deseada.
3 éxitos – Llamamiento a las masas; mientras dura la actuación, el público siente la sensación deseada. Hasta los enemigos del personaje quedan influenciados.
4 éxitos – Tour de force; las pasiones alentadas por el cantrip duran hasta 10 minutos después del fin de la actuación, y sólo los que no hayan sentido un odio continuado contra el eshu no se sentirán arrastrados por la emoción deseada.
5 éxitos – Impresión duradera; incluso los enemigos acérrimos están emocionados. Esta pasión va desapareciendo gradualmente en el transcurso de una después de la actuación.
Tipo: Quimérico
**** Palos y Piedras
Uno de los secretos de supervivencia de los a menudo solitarios Elegbara mientras están de viaje reside en este cantrip, tremendamente adaptable y efectivo. Usado en combinación con una historia, crea un escudo quimérico a partir de las palabras y las imágenes formadas por la historia. Estas imágenes se arremolinan como un escudo protector alrededor del lanzador, repeliendo los ataques.
El Elegbara puede realizar otras acciones mientras mantiene el escudo, pero no puede ir más rápido que a un paso enérgico y sufre un penalizador de dos dados para cualquier esfuerzo, debido a la concentración requerida. Tampoco puede detenerse para decir más que un par de palabras (“¡Corred!” y “¡Buscad ayuda!” son bastante populares) sin que se rompa el efecto.
Sistema: Mientras el eshu siga explicando su cuento, el escudo permanecerá y será tratado como dados de absorción normales, efectivos contra todas las formas de ataque quimérico directo. Con un punto adicional de Glamour, el escudo puede proteger incluso de inclemencias como el fuego o el gas, aunque no sirve para proteger al personaje de efectos de inmersión total como la asfixia. El eshu también puede incluir a otros dentro del escudo, pero cada persona adicional más allá de la primera cuesta un punto más de Glamour y añade un +1 a la dificultad del cantrip, y todos los protegidos deben permanecer físicamente en contacto con el lanzador o perderán la protección. El efecto termina cuando el lanzador interrumpe la historia o baja el escudo conscientemente.
1 éxito – Un dado adicional de Absorción de daño.
2 éxitos – Dos dados adicionales de Absorción de daño.
3 éxitos – Tres dados adicionales de Absorción de daño.
4 éxitos Cuatro dados adicionales de Absorción de daño.
5 éxitos – Cinco dados adicionales de Absorción de daño.
Tipo: Quimérico o fantástico, aunque si es fantástico el escudo suele fallar rápidamente frente a observadores banales.
***** Momento de Verdad
A este nivel de poder, los Elegbara pueden utilizar palabras y nombres para crear ilusiones materiales. Al igual que el Arte de Prestidigitación de Sombras Fantasmales, todas las creaciones deben ser personajes u otros elementos de la historia que el eshu está contando. La mayoría desaparecen al final del cuento o del espectáculo, aunque pueden volverse sintientes de la misma forma que las Sombras Fantasmales, y requieren los mismos costes de Glamour para mantenerlos por más tiempo, si es que el lanzador lo desea. Los Elegbara son considerados responsables de todas las acciones que realicen los Seres de Verdad (el nombre que se les da a las entidades creadas con este cantrip), y la mayoría no le sacan el ojo de encima a sus creaciones hasta que desaparecen.
Sistema: Este cantrip se utiliza exactamente igual que Sombras fantasmales, inclusive los costes y Reinos necesarios.
Tipo: Fantástico
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arte – La Senda de otoño

A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling.

Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado.
Atributo: Manipulación
* Insuflación (Posesión Compleja)
Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la Posesión Sencilla. Los Moradores que deseen asumir una forma humana deben gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Blanco o a su Banalidad, la que sea más elevada). Cada éxito permite que el Morador ocupe el blanco durante un día completo. El Morador puede incrementar el tiempo con el uso de Glamour adicional; cada punto adicional alarga la duración del efecto en un período de tiempo igual al de la tirada inicial. Los peligros son considerablemente menores que los que acompañan a la Posesión Sencilla, ya que independientemente del tiempo que el Morador posea a la persona, tan solo adquiere un punto temporal de Banalidad (salvo que se enfrente a situaciones con una elevada carga de Banalidad).
El Morador adquiere los Atributos Físicos y la apariencia de la persona que posee y mantiene sus propios Atributos Mentales, Carisma y Manipulación. Esta habilidad necesita un turno completo para activarse y sólo funciona en humanos no iluminados, no pudiendo utilizarse con los pródigos o humanos con avatares Despiertos (magos).
La Insuflación transmite al Morador recuerdos fragmentados (pero no Habilidades) de la vida de la persona poseída, lo que permite reconstruir una mascarada convincente ante aquellos que conocen a la persona original. Como ocurre con Posesión Sencilla, el Morador que se encuentre en este estado puede utilizar cualquier Arte, velo común o armas quiméricas, pero no puede invocar Tesoros especiales. Pue4de encantar mortales en este estado, pero no puede invocar la Fantasía. Los humanos poseídos pueden recordar sus acciones (sujetos a Nieblas) y tener una vaga idea de una presencia extraña.
Tipo: Quimérico
** Manifestación
Con este cantrip el Morador es capaz de manifestarse con su forma verdadera en el Mundo de Otoño. Mientras que est cantrip está en efecto el Morador posee la presencia física y la resistencia a la Banalidad propia de los changelings. Como sucede con los miembros de la Estirpe, el Morador posee un mien feérico y otro humano, el primero visible sólo a aquellos con visión feérica. Con la Manifestación se puede utilizar cualquier Arte, arma quimérica o Tesoros. El Morador puede encantar a mortales e invocar la Fantasía. Este cantrip cuesta un punto de Glamour, requiere que se realice una triada contra el Glamour permanente del Oscuro (dificultad 5) y dura una semana por cada éxito.
Tipo: Fantasía
*** Zeitgeist
Algunos Oscuros carecen del tiempo y de la inclinación para aprender todas las sutilezas del Mundo de Otoño. ¡Cientos de idiomas, miles de costumbres locales! ¿Y a quién le importa? El Zeitgeist resuelve los problemas con los que suelen encontrarse los Moradores en tierras extrañas, otorgándole un conocimiento temporal del idioma local, ayudándole a comprender las costumbres locales y reduciendo sus penalizaciones a -14 dado (a no ser que el Morador lleve a cabo alguna acción violenta o ultrajante; esta reducción no afecta las penalizaciones sociales derivadas de sus Defectos o Flaquezas). Los habitantes locales pueden darse cuenta de que el Morador es un forastero, pero aunque se muestren suspicaces, no dejarán lo que están haciendo para molestarlo. Este cantrip cuesta un punto de Glamour. El Morador debe realizar una tirada de Manipulación + Callejeo (dificultad 6), siendo su duración igual a un día por cada éxito obtenido.
Tipo: Quimérico
**** Favor de Dagda (Atravesar la Senda de Plata)
La magia de los Tuatha de Danaan se ha debilitado en los siglos recientes, un hecho que ni siquiera ellos pudieron prever. Durante el Miririm un hechicero fir-bholg desarrolló un cantrip que permitía que los Moradores disfrazaran su “rastro místico” en lo que se refería al Edicto de Plata. Este cantrip, llamado “Favor de Dagda”, se ha popularizado entre otros adhene, aunque no es ampliamente conocido. Los que lo utilizan son capaces de atravesar las Sendas de Plata sin el permiso de la Estirpe. Este cantrip también hace que el personaje sea “transparente” a la Adivinación, a los poderes adivinatorios de las moirae y a cualquier hechizo para detectar cualquier mancha fomoriana. El número de éxitos obtenidos puede utilizarse como reserva de dados para contrarrestar hechizos. El Morador que utilice este cantrip debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada contra su Glamour permanente. El cantrip dura un día por cada éxito.
Tipo: Quimérico
***** Realidad Horrenda
Se afirma que este poder fue utilizado por el propio Ravana; este cantrip permite a su invocador crear aspectos del Ensueño en el mundo real, implantándolos en la mente del blanco sin la necesidad de Encantamiento. El objetivo de estas quimeras está convencido de que son reales, el fuego ilusorio puede quemarle y una pared ilusoria puede detenerlo. Este cantrip afecta sólo a una persona a la vez. El resto de la gente puede intentar convencer al blanco de que sus terrores son irreales, pero no les creerá a no ser que consiga como mínimo dos éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Incluso en este caso, tiene dificultades para ignorar los efectos de las ilusiones y sufre una penalización de -3 a todas sus acciones. Este cantrip suele ser utilizado por los Moradores y los changelings de la Corte Oscura, siendo visto por los que no estén familiarizados con él como una mera ilusión sofisticada.
La Realidad Horrenda cuesta un punto de Glamour y otro de Fuerza de Voluntad y dura una escena completa. Si el Morador desea herir a su víctima, el jugador debe lanzar Manipulación + Reino (dificultad igual a la Banalidad de la víctima o a su Fuerza de Voluntad, la que sea mayor). Cada éxito inflige un punto de daño. Si el invocador desea infligir un daño limitado, puede anunciar el daño máximo antes de realizar la tirada. Este poder es quimérico y no puede matar a la víctima, al menos en el mundo diurno (aunque un blanco que sufra del corazón puede morir de un infarto o podría descuidar algo peligroso, como un barranco cercano). En condiciones normales, la víctima que ha “perecido” por un ataque ilusorio pierde la consciencia. Todas las heridas desaparecen en objetivos mundanos o pródigos una vez que despiertan o se convencen de que no están heridos.
Tipo: Quimérico
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arte – Infución

Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico.
Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto artesanal de Infusión. Las quimeras Forjadas son las más resistentes, y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.
Los Nockers guardan este Arte celosamente, aunque algunos Boggans la practican en sus niveles más bajos. Los Nockers declaran que los Boggans les robaron su conocimiento, lo que explicaría de alguna manera su animadversión hacia los Boggans. Algunos Sidhe de la Casa Dougal han aprendido algo sobre este Arte.
Atributo: Inteligencia
* Endurecer
Este cantrip permite a un nocker “endurecer” quimeras inanimadas Incidentales en una forma que pueda ser trabajada o forjada.
Sistema: Este cantrip cuesta un punto de Glamour (además de la cantidad de Glamour usada al lanzarlo) para ser usado.
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada (Portador de Glamour) puede ser usado como Reino secundario, pero no como Reino princupal.
Una quimera Incidental sobre la que ha sido lanzado este cantrip con éxito puede ser forjada o trabajada como si fuera una quimera Soñada.
El número de éxitos determina la duración del cantrip. Obviamente, son necesarios más de dos éxitos para que este cantrip sirva para algo.
1 éxito 1 hora
2 éxitos 1 día
3 éxitos 1 semana
4 éxitos 1 mes
5 éxitos Permanente
Tipo: Quimérico
** Suplantar
Esto permite a un Nocker fortalecer cualquier materia quimérica (incluso el semblante feérico de un Changeling), haciéndolo más resistente al daño y a la Banalidad.
Sistema: La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para lanzar este cantrip.
Cualquier sustancia quimérica afectada por este cantrip gana un Nivel de Salud por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Además, todas las tiradas para resistir la Banalidad ganan un -1 a la dificultad por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip.
Este cantrip no tiene efecto acumulativo.
Tipo: Quimérico
***Generar FUBAR
Este cantrip permite a un nocker crear espontáneamente FUBARs y controlarlos. Los FUBARs son necesarios para cualquier invención nocker creada o impulsada por electricidad o magnetismo. No se sabe si los FUBARs son realmente creados por el uso de este cantrip o invocados al ser lanzado.
Sistema: El Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.
Un nocker puede atrapar al FUBAR generado en un aro de metal haciendo una tirada de Inteligencia + Gematria, con una dificultad igual al Glamour del FUBAR.
El número de éxitos determina el Glamour del FUBAR.
Tipo: Quimérico
**** Animantis
Los Golems son los servidores autómatas de los nockers, y la mayoría sirve y acompaña a sus creadores de buena gana. Como todas las quimeras, los golems pueden variar según su poder, tamaño y apariencia. El único límite a las características y capacidades de un golem lo ponen el talento del nocker, los materiales disponibles y la imaginación. La mayoría de los golem tiene una apariencia mecánica, aunque un nocker puede usar Sombras Fantasmales (Prestidigitación) para hacer que la apariencia de un golem sea más natural.
Sistema: El Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.
La creación de un golem es un proceso arduo (Tirada extendida de Inteligencia + Gematria y Artesanía, dificultad 7, 10 éxitos necesarios para cada una). Una vez que nocker a construido el cuerpo de su golem, tiene que conectarlo a un generador de FUBAR. Este golem no tiene mente, y obedece sólo órdenes simples. Sin embargo, si el nocker lanza más tarde el cantrip Gilgul (ver más abajo) sobre el golem para dotarle de conciencia, este gana cierta inteligencia.
Un fracaso indica que el proceso de animación causa daños al golem, y el nocker ha de repararlos antes de repetir el cantrip.
Es posible gastar 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, habilidades y Redes por cada éxito.
Tipo: Quimérico
*****Gilgul
Gilgul es el término hebreo para “transmigración de almas”, “reencarnación” o “metempsicosis”. Para los nockers, es el acto definitivo de creación, ya que es el proceso mediante el cual se crea vida sintiente. Otorgar el aliento vital implica las propiedades de extraños monads y requiere una gran cantidad de tiempo y equipo. Este cantrip es típicamente usado para hacer que una quimera no-sintiente sea sintiente, y es a menudo usado para dar la vida a los golems. Los nockers que deseen practicar este cantrip legalmente han de obtener premiso del Grandioso Bes Din.
Sistema: Cuando se da conciencia a un golem, el Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible. Cuando se usa sobre una quimera, la naturaleza de la misma determina el Reino necesario, aunque Hada puede ser usado como reino secundario.
Entre los instrumentos quiméricos necesarios para otorgar vida quimérica se encuentra una varilla de plata auténtica y un yelmo de ondas delta. Ambas son usadas para recolectar monads extraños y para marcar a la creación con las pautas cerebrales del nocker. Si el cantrip tiene éxito, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Gematria (dificultad 7). Si tiene éxito, ¡Felicidades! Es una quimera viviente y pensante. ¡Puros para todos!
Los Golems sintiente son por lo general bobos, pero algunos son remarcablemente inteligentes. Por cada éxito en la tirada de Inteligencia + Gematria, el golem gana un punto en Atributos, asignados en Percepción, Inteligencia o Astucia, por el jugador nocker. La criatura es amigable y leal a su creador, y aprende habilidades fundamentales rápidamente.
Si el cantrip tiene éxito, pero la tirada de Inteligencia + Gematria falla, no se distribuyen puntos entre los Atributos Mentales del golem. La criatura es completamente idiota. Puede ser menos útil de lo que era antes, si había sido animada con anterioridad. La quimera no puede seguir ni las órdenes más simples, pero está todavía viva y sintiente, y a ama a su señor al igual que un perro. Crear un idiota es uno de los riesgos de crear vida, y pone al nocker en el dilema moral de cuidar de su criatura o acabar con su vida (esperando que el Bes Din no llegue a saberlo).
Si el jugador fracasa en una o ambas tiradas, el golem gana conciencia, pero el Gilgul funciona horriblemente mal; el golem es mentalmente inestable y asocial. (El Narrador hace la tirada de Inteligencia + Gematria en secreto, y asigna puntos a los Atributos Mentales del golem. Si el Narrador no consigue éxitos, la criatura es un animal sin mente). El creador de un golem rebelde o descontrolado puede que tenga que matar a su creación para evitar una sangrienta masacre.
Tipo: Quimérico
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arte – Discordia

Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro.
Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos.
Atributo: Destreza
* Casa de Espejos
Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos pierden cierto tiempo para asegurarse de qué Morador (o changeling) es el verdadero. Algunas de estas imágenes son reflexiones especulares del hechicero, mientras que otras consisten en luces en movimiento y sombras en los límites de la visión demasiado amenazadoras como para ignorarlas.
Sistema: El Reino determina las distracciones de las imágenes. Este Arte cuesta un punto de Glamour. Cada imagen quimérica está animada y se mueve de forma confusa y amenazadora. Si se usa de forma conjunta con el Reino Actor, este cantrip afecta a espectadores humanos, mientras que es necesario el Reino Objeto para distraer a una cámara. El número de éxitos obtenidos (dificultad 7) determina el número de imágenes formadas. Por cada imagen, el blanco del cantrip posee una dificultad de +1 a sus tiradas de Iniciativa en combate, y a todas sus tiradas de Astucia cuando no se encuentre en situación de combate. La duración es de un turno por cada éxito.
Tipo: Quimérico
**Agilidad de Hermes
La Agilidad de Hermes incrementa los reflejos y la agilidad del blanco, permitiéndole esquivar los golpes con más facilidad.
Sistema: Cuando el personaje utiliza la Agilidad de Hermes, debe gastar un punto de Glamour temporal. El objetivo del hechizo recibe un modificador de -1 a la dificultad de sus tiradas de Esquivar. Este Arte no puede disminuir esta dificultad por debajo de tres. El efecto dura un turno por cada éxito obtenido
Tipo: Quimérico
*** Armilustra
Este cantrip hace que un arma (o las manos desnudas) inflinjan daño agravado. El efecto, que recibe el nombre de “Desterrador de Mitos” no tiene unos efectos tan potentes como el que las hadas sufren con hierro, pero es letal para los pródigos. El filo del arma encantada adquiere un brillo rojizo.
Sistema: El Reino que se utilice determina el objetivo primario del Desterrador de Mitos. Por ejemplo, el Reino Objeta encantará una espada, mientras que el Reino Hada afectará los puños del atacante, y el Reino Naturaleza encantará las espinas de una rosa o las zarpas de un gato. El personaje debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzar este cantrip. El número de éxitos obtenidos (dificultad 6) determina el número de “cargas” potenciales de daño agravado. Por ejemplo, si este cantrip se lanza sobre una espada y se obtienen cuatro éxitos, el arma es capaz de realizar cuatro niveles de daño agravado antes de volver a convertirse en una espada normal. La cantidad de daño agravado no puede superar los dados del arma.
Tipo: Fantasía
**** Derviche Giratorio
Este cantrip otorga una gran puntería en el combate debido a su combinación de velocidad y precisión. Normalmente suele utilizarse antes de iniciar un combate, ya que incrementa las probabilidades de golpear a un oponente que coincida con el Reino utilizado.
Sistema: Los Reinos para el Derviche Giratorio son los mismos que se utilizan en Vida y Miembro. Así, si el Morador intenta atacar a otra hada, debe poseer ese Reino para poder hacerlo, mientras que un intento para destruir un objeto precioso de un solo golpe precisará del uso de Objeto. El Morador que invoque el Deviche Giratorio debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzarlo.
Por cada éxito que obtenga, el personaje obtiene un modificador de -1 a la dificultad para golpear el blanco del cantrip. El Derviche Giratorio dura un turno por cada éxito obtenido y no puede disminuir la dificultad por debajo de 2. Una pifia en este cantrip puede hacer que las tiradas que se realicen para golpear al objetivo incrementen su dificultad.
Tipo: Fantasía
***** Vida y Miembro
Vida y Miembro suele utilizarse antes de un conflicto violento en el que el personaje está seguro de entablar una confrontación física, ya que aumenta su instinto para golpear en las zonas vitales de su oponente.
Sistema: El Reino que se escoja para acompañar el Arte debe coincidir con la naturaleza del objetivo del Morador. Debe gastar un punto de Glamour temporal para cada blanco del cantrip. Cada uno de los éxitos obtenidos se convierte en un dado adicional a la reserva de daño del personaje. Además, si el Morador que lo utilice obtiene más 10 perfectos (no eliminados por unos) que la Resistencia del oponente, éste pierde un miembro (o una parte integral del objeto). Vida y Miembro dura hasta el final del combate o hasta que se haya inflingido un golpe decisivo en una situación ajena el combate.
Tipo: Quimérico
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Artes – Cronos

Quizá el elemento más raro de los sidhe sea su extraña relación con el fluir del tiempo. Ellos viven literalmente en un paradigma de tiempo diferente en su totalidad. Incluso a los magos que poseen la Esfera de Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación.
Los sidhe son muy “escurridizos” a la Esfera de Tiempo de los magos (todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad. Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos). Aunque los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja). De manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es uno de los secretos más celosamente guardados. Muy pocos plebeyos lo conocen y aquellos que lanzan cantrips de este Arte lo hacen a +1 de dificultad.
Atributo: Percepción
* Fantasía
Cuando es lanzado, el cantrip confunde el sentido del tiempo de aquellos que lo sufren. El destinatario debe realizar una tirada de Inteligencia + Sentido del Tiempo (dificultad 7, se requieren dos éxitos) o quedará confundido acerca de las cosas que suceden a su alrededor. Podría ver a una persona caerse muerta y después oír el disparo que le ha matado. (Todas las tiradas relacionadas con Atributos Mentales se reali/an con un +1 de dificultad).
Sistema: Los Reinos determinan quién o qué queda confundido así como la duración: Actor o Hada describen quién queda afectado durante un minuto por éxito obtenido. Naturaleza y Objeto desorillen el objeto causante de la confusión y la duración en este caso es de una hora por éxito. Escena describe el área en el que las personas quedan confundidas (duración de un asalto por éxito obtenido).
** Mirada Atrás
Este cantrip permite al changeling ver en el pasado. Esto tiene dos grandes ventajas. La primera es que le garantiza un recuerdo total de cualquier evento que haya experimentado. La segunda es que puede “leer” lo que le ocurrió en el pasado a una persona, lugar o cosa. El uso de este cantrip es obvio y ampliamente conocido (incluso por los plebeyos). Se considera de mal gusto realizarlo sobre otro changeling sin haber pedido permiso primero. Este cantrip es inútil cuando es dirigido contra las Nieblas, o sobre cualquier cosa tocada por ellas. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás es capaz de leer el cantrip. Lanzar este cantrip requiere el gasto de un punto de Glamour.
Sistema: La naturaleza del blanco a ser observado en el pasado determina el Reino a usar. Así, si es el pasado del propio lanzador el que se quiere observar, se requiere el Reino de Hada mientras que para afectar a una localización se podría utilizar el Reino de Escena.
El número de éxitos determina lo atrás que se puede investigar en el pasado.
1 éxito 10 minutos
2 éxitos 1 hora
3 éxitos 1 días
4 éxitos 1 mes
5 éxitos 1 año
*** Tiempo de Sueño
Algunas veces llamado el hechizo de “Rip Van Winkie” (como el famoso personaje del cuento de Washington Irving), este cantrip afecta a la velocidad de la progresión del tiempo. Puede acelerarlo o frenarlo. Este cantrip permite al hada envejecer un objeto prematuramente o retrasar su envejecimiento (aunque no tiene efecto contra el acometimiento de la Banalidad). Este cantrip no puede ser combinado con el cantrip de Permanencia (ver más adelante). Acelerar a un individuo, usando el Reino de Actor o Hadas, permite realizar acciones extras en un solo turno. Mientras que frenar a alguien de esta manera puede reducir la capacidad de actuar del blanco. Para no verse afectadas por este cantrip, las victimas involuntarias pueden tirar Inteligencia + Alerta (+ Sentido del Tiempo, si es aplicable) contra la Inteligencia del lanzador del cantrip + Reino. Algunos changeling creen que este cantrip no altera realmente el tiempo, sino que concede esa ilusión por otros medios (aunque nadie sabe cuáles). Este cantrip no puede ser lanzado sobre un mismo objeto mas de una vez por escena.
Sistema: La naturaleza del blanco determina los Reinos que se requieren para lanzar el cantrip. Si se usa Actor o Hada, se puede envejecer a una persona un año por éxito u obtener una acción extra por turno (hasta un máximo de 5). También se puede retrasar el envejecimiento en un mes por éxito conseguido o reducir el número de acciones a la mitad. Con Naturaleza se puede envejecer en un año por éxito o retardar el envejecimiento en un año por éxito conseguido. Si se usa Objeto, el envejecimiento es de 10 años por éxito y se puede retrasar el envejecimiento en un año por éxito. Escena describe el lugar que se ve afectado por el cantrip y permite envejecer el área en 100 años por éxito o retrasar el envejecimiento en 100 años por éxito conseguido.
**** Permanencia
Este cantrip afecta a la duración cíe otras Artes. Cuando es aplicado a la mayoría de las Artes, este cantrip extiende su duración en una unidad de tiempo (variable) por éxito. El Narrador tiene la última palabra sobre cómo afecta esto a un determinado cantrip. La cantidad de tiempo (unidades de tiempo) puede ser contada en turnos, minutos o incluso siglos, dependiendo del espíritu del cantrip que está siendo afectado. Por ejemplo, la duración del cantrip Confundir de Embustes se cuenta en minutos, mientras que el cantrip la Danza Alegre podría medirse en meses. Los cantrips en los que no se tiene en cuenta la duración (por ejemplo, el cantrip de Primal de Golpe de Acebo) no se ven afectados por Permanencia en modo alguno.
Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina los Reinos a utilizar.
El número de éxitos dicta por cuánto se extiende la duración del cantrip.
1 éxito Duración x 2
2 éxitos Duración x 3
3 éxitos Duración x 4
4 éxitos Duración x 5
5 éxitos Duración x 10
***** El Revés de la Fortuna
Este cantrip puede dar marcha atrás en los velos del tiempo y “deshacer” realmente un hecho reciente. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás en el tiempo llega este cantrip. En situaciones de combate, la medida del tiempo se realiza en turnos, mientras que en situaciones menos estresantes (léase paz), es medida en minutos. Lanzar este cantrip agota en exceso ya que requiere el gasto de un punto permanente de Glamour. Este cantrip podría afectar al equilibrio de poder en una partida, por ello el Narrador tiene la palabra final sobre si el personaje de un jugador puede coger o no este Arte.
Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina el Reino que se utiliza durante el lanzamiento.
El número de éxitos obtenidos determina lo atrás en el tiempo que llega este cantrip.
1 éxito – Un turno atrás (combate), un minuto atrás (paz).
2 éxitos – Dos turnos atrás (combate), dos minutos atrás (paz).
3 éxitos – Tres turnos atrás (combate), tres minutos atrás (paz)
4 éxitos – Cuatro turnos atrás (combate), cuatro minutos atrás (paz).
5 éxitos – Cinco turnos atrás (combate), cinco minutos atrás (paz).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Artes – Desdén

Muchos nobles Oscuros han sido conocidos por usar el Arte Soberanía, aunque algunos han optado en cambio por contrarrestarlo con su conocimiento del Arte del Desdén. Los plebeyos integrantes de grupos radicales y pretendientes también lo han encontrado útil.
Ha suscitado gran controversia el debate sobre si los plebeyos no pertenecientes a la Corte Sombría deberían aprender sus complejidades, pero por el momento, tan sólo los plebeyos de las sombras lo practican.
Atributo: Astucia
* Burla
Los plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y “adaptan las normas” a su voluntad.
El cantrip Burla se usa en tirada enfrentada a la de la sesión de Protocolo. Los nobles Oscuros que fallen la tirada se ven reprimidos por las limitaciones del procedimiento (a juicio del senescal, por supuesto). Cuchichear con los camaradas, hablar sin tener la palabra, hacer uso de la demagogia barata o incluso retar a otros a duelos inmediatos es inaudito. Un aliado de la Corte Sombría que se sobreponga al Protocolo será capaz de llevar a cabo tales tácticas sin ser castigado, y los Luminosos creerán muy probablemente que la interrupción es perfectamente apropiada. Después de todo, es lo que cabría esperar de un Oscuro.
Si el cantrip Burla se lanza sobre un proceso de la Corte Oscura, tiene lugar un efecto similar al del cantrip Protocolo. El líder de la reunión puede pronunciar discursos draconianos sin oposición, exigir a los hermanos con intereses en conflicto que solventen sus diferencias en peleas o duelos, intentar intimidar a los asistentes Luminosos para que se arrodillen y muestren respeto, etcétera. Se aplica una siniestra variante de los protocolos usuales. Sin embargo, tales tácticas provocan resentimiento en las víctimas de la tiranía, de la misma forma que la arrogancia Luminosa encoleriza a la Corte Sombría.
Reinos: Tienes diferentes opciones para interrumpir la etiqueta adecuada y el Protocolo. Ten en cuenta que un hada sólo puede intentar una de estas elecciones al comienzo del proceso; cualquier intento posterior no funcionará.
Actor: un mortal bajo la influencia de la Burla considerará los procesos como algo ridículo. Incluso si está Encantado, rehusará participar; y en su lugar, defenderá sus derechos. Nótese que cualquiera sabrá que alguien en la sala es el responsable de esto.
Escena: un aspecto del lugar donde tiene lugar el proceso creará una molestia (las luces se irán en el momento preciso, la chimenea se convertirá en un infierno, etc.). Es extremadamente útil para asaltar la sala del juicio.
Hada: libera a un miembro de la Corte Sombría de la naturaleza opresiva del cantrip Protocolo.
Naturaleza: un animal se comportará de tal forma que perturbará los procesos.
Objeto: los nobles draconianos impiden que un objeto presente en las ceremonias sea usado de “forma inapropiada”, desde su punto de vista. ¡Cómo se atreven! Si tienes éxito, puedes usar el objeto como creas conveniente.
** Desacato
Un individuo afectado por este cantrip mostrará un flagrante desprecio a la autoridad durante una escena. No hará que los afectados ataquen a las figuras de autoridad, aunque podría desembocar en actos de violencia física. Los argumentos que una vez fueron lógicos parecerán ahora superficiales, y los avisos o máximas sobre determinados cursos de acción parecerán ofensivos. Puedes resistir sus efectos con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad.
Si se encuentra un noble en las proximidades, este Arte puede ser empleado en cambio para contrarrestar el nivel dos del cantrip Soberanía: Dictum. Los nobles Oscuros son famosos por el uso de Dictum, aunque normalmente prefieren usarlo tan sólo sobre los llamados Pródigos, o miembros de otras razas. Por el contrario, Desacato puede ser usado para empujar a un plebeyo, a un mortal o a un animal (dependiendo del reino) a rechazar los Dictums de los nobles. Antes de que el afectado tenga una audiencia (o una conversación) con un noble, el Oscuro puede añadir unas pocas palabras de ánimo para reforzar su confianza. Por cada éxito, el lanzador de este cantrip reduce en uno la dificultad de la Fuerza de Voluntad del desobediente para resistir el Dictum. Si consigue cuatro éxitos, el plebeyo es inmune cualquier orden durante una escena.
Puesto que los grupos de la Corte Sombría son más proclives a interactuar con otras razas sobrenaturales, este cantrip puede emplearse para anular algunas Disciplinas vampíricas (tales como Presencia) y en especial los Dones de los hombres lobo que afectan a la mente. Esto queda a discreción del Narrador.
Reinos: Naturalmente, los reinos del actor y del hada son los más útiles, pero una inventiva revolucionaria puede hacer buen uso de los otros tres.
Actor: un mortal se torna desobediente.
Escena: el escenario de un Dictum ya no surte efecto, o un individuo se volverá desobediente una vez haya llegado al destino especificado en un plazo de 24 horas.
Hada: un plebeyo es inmune a dictámenes y se sentirá resentido.
Naturaleza: un animal deja de responder a las órdenes de su amo.
Objeto: un objeto (por ejemplo, la famosa “camisa sangrienta”) que puede emplearse como prueba de una mala jugada, es capaz de incitar a alguien (hada o mortal) a la rebelión. Por otro lado, si un noble hace uso de un objeto para ejecutar sus Dictums, y sabes cuál es, puedes anular su efecto.
*** Insolencia
La Insolencia puede usarse para incitar a la revuelta a grupos de personas. Es útil en fiestas salvajes, conciertos de rock, negociaciones laborales, linchamientos y otras reuniones igualmente entretenidas. Por cada éxito, el usuario reclutará un individuo más que atacará a algo o a alguien.
(¡Desgraciadamente, no puedes elegir quien será el agredido!) Cualquiera que se encuentre bajo el efecto de esta magia puede intentar resistirse mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Este cantrip puede ser usado también para negar los efectos de Grandeza. Si un hada puede sobreponerse a los efectos de la Grandeza por medios normales, puede hacer que otras también lo consigan. Tan solo un liada de la Corte Sombría puede intentar Insolencia; si ese individuo falla, los otros dependen de sí mismos. Por cada éxito, el lanzador reduce en uno la dificultad de cada uno de los presentes al enfrentarse a Grandeza. Si consigue cuatro éxitos, todo el mundo en el lugar es inmune a él (el comentario o la demostración se hizo en el momento y forma adecuadas para anular la presencia autoritaria del noble).
Reinos: De nuevo, actor y hada son los más útiles, pero una utilización ingeniosa de alguno de los otros tres puede tener sorprendentes consecuencias.
Actor: los mortales no son intimidados por las figuras de autoridad.
Escena: el lugar seguro de un noble o un lugar relacionado con algún tipo de autoridad (por ejemplo, una comisaría o una universidad) deja de ser tan imponente.
Hada: los changelings y otras criaturas encantadas son inducidas n la insolencia.
Naturaleza: una manada de animales puede verse obligada a salir en estampida. Por otra parte, si puedes averiguar lo que debe usar un noble para utilizar Grandeza, puedes doblegarlo.
Objeto: si se emplea contra Grandeza, el noble parece un estúpido sirviéndose de tal ayuda.
Cualquiera que emplee Sagacidad se percatará de la dependencia que tiene el noble con su objeto. Sería una lástima que alguien se lo robase más tarde.
****Abogado del Diablo
Un Abogado del Diablo puede usar su oratoria para convencer a las masas de casi cualquier cosa (durante una escena). Cualquiera que escuche un discurso pronunciado con este cantrip debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de Astucia + Desdén del conferenciante.
Tiene también una aplicación específica. Si un Oscuro está presente en la ejecución de un Geas, puede usar este cantrip para solicitar una revisión de la reivindicación antes de realizarlo. Los Geas no pueden ser anulados, pero el noble que lo promulga puede ser invitado a reconsiderarlo. Los Geas serán pospuestos entonces hasta un juicio posterior.
El Disparate es siempre más o menos el mismo si se opta por la segunda aplicación de este cantrip. El ahogado/defensor debe pronunciar un discurso explicando por qué el Geas no debería afectar al sujeto. Si el abogado consigue más éxitos que el noble que realiza el Geas, el sujeto es libre. Incluso si no funciona, a pesar de todo, el funcionamiento del Geas también permite una tirada de Fuerza de Voluntad posterior (ver el cantrip Geas para más detalles).
Reinos: Su mayor atractivo reside en los reinos actor y hada. Los otros tres tan sólo contrarrestan un Geas que sea usado en el mismo reino o si un elemento del reino apropiado es el objeto de la oratoria.
***** Condena
Es un ritual impío de la Corte Sombría. Requiere siempre de una elaborada ceremonia, ya que define la posición de un individuo dentro de la Corte Sombría. En Samhain, sólo unos pocos, llamados Alborotadores, son dignos de recibir el honor de aprender este cantrip.
En Samhain, mediante la Condena se declaran nuevos títulos de autoridad dentro de la corte, y también se decide qué Alborotadores serán los afortunados para el año siguiente. Muchas de estas ceremonias están protegidas por las Brumas de Samhain. Algunos sólo las recordarán en su subconsciente, mientras que otros las olvidarán para siempre (para más información, ver Capítulo Siete).
En otras épocas del año, los Alborotadores pueden celebrar varias ceremonias, tales como el reconocimiento de un nuevo conciliábulo, la expulsión de un miembro de la Corte Sombría (dejando sus recuerdos en manos de las Nieblas) o el reconocimiento de la valía de un changeling para aprender las Artes Oscuras. Esta especie de “sumo sacerdote” siempre viste un atuendo místico.
La ceremonia de Condena se ejecuta con un enérgico ritual. El hada que desea ser totalmente aceptada en la corte debe renunciar a sus antiguos lazos de lealtad. Un Alborotador debe reunir la información sobre aquello de lo que el hada debe renegar. El neófito insulta a sus antiguos amores o figuras de autoridad, y las imágenes y retratos de sus rivales son destrozados y quemados. Los Alborotadores más perversos sacarán a la luz incluso los antiguos juramentos del aspirante, y, al exigir que el changeling renuncie a sus antiguos vínculos, le condenarán además a la Banalidad.
Si un Alborotador presencia cualquier otra ceremonia o reunión secreta, puede proteger a los miembros de la conspiración. Cualquiera que no haya sido Condenado tendrá dificultades para entender qué está ocurriendo.
Todas las tiradas de Percepción sufren una penalización de +3 a la dificultad. Si el Alborotador puede lograr cinco éxitos en la tirada de Condena, los detalles de la ceremonia estarán envueltos en un halo de misterio. Los asistentes tendrán visiones mentales de metáforas de lo que está sucediendo, así que cuando termine probablemente piensen que estaban drogados, delirando o enfermos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario